Recension: JYDGE [PS4]

Det sägs att det finns en likhet i språkstrukturen mellan japanska och finländska, men frågan är om inte finska studion 10Tons även kikar på en annan erkänd, japansk färdighet; nämligen konsten att förädla. Konceptet ”roguelike” har de redan berört vid ett flertal tillfällen, där 80-talsvyn över spelplanen är rakt ovanifrån och där det gäller att nöta banor för att memorera dem.

Med spelen Time Recoil (4/10) och Neon Chrome (7/10), visar utvecklaren tydligt att de inte är rädda för att låna andras idéer, och framför allt att finslipa och iterera sina egna verk. JYDGE är den senaste titeln i denna tolkning av genren, och denna gång hämtas en stor mängd inspiration från både Judge Dredd och Robocop.

Staden Edenbyrg har under senare tid drabbats av en enorm våg av brottslighet där gisslandraman och bankrån avlöser varandra och fullständigt kaos råder på gatorna. Som tur är, har en brottsbekämpande cyberpolis äntrat den brinnande scenen och han utdelar brutal rättvisa i form av kulregn och explosioner.

Rosa flamingor? Det är nästan så att man kan tro att detta är Myamy Vyce...

Rosa flamingor? Det är nästan så att man kan tro att detta är Myamy Vyce…

Inom kort kan min karaktär uppgraderas med allehanda färdigheter, som till exempel förmågan att aldrig skada oskyldiga, vilket jag personligen verkligen behöver i frenetiska eldstrider. Med hjälp av pengar som jag belönas med efter lyckade uppdrag kan jag dels köpa nya färdigheter, men även låsa upp möjligheten att använda fler åt gången. Förutom dessa eftertraktade förmågor, går det så småningom även att få med sig en liten robotkompanjon på uppdragen; något visar sig vara oerhört behjälpligt.

JYDGE är bestyckad med ett vapen som även det går att uppgradera och anpassa, och det är här som spelet öppnar upp sig för olika typer av spelsätt. Förutom att öka mängden utdelad skada eller eldhastighet, går det även att omforma vapnet så att det ändrar karaktär fullständigt. När en förändring eller uppgradering är betald, är det fritt fram att byta mellan till exempel hagelgevär för närstrid till automatkarbin när du behöver skjuta många skott fort.

Varje uppdrag har två lägen; ett för normalt spel och ett hårdkokt läge där fienderna tål mer stryk och är betydligt mer aggressiva. Enligt traditionell 10Tons-stil, krävs det ett antal medaljer för att låsa upp kommande nivåer och på varje nivå kan du roffa åt dig sex medaljer; tre för varje spelläge. Sätten som du erhåller dessa åtråvärda belöningar varierar mellan nivåer och kan vara allt från att rädda alla i gisslan till att lyckas undvika att bli skadad på den högsta svårighetsgraden.

Kommer 10Tons att ge sig på byllet hell-genren efter detta?

Kommer 10Tons att ge sig på byllet hell-genren efter detta?

Konceptet är väldigt enkelt och även om jag ser rakt igenom den djävulska algoritmen som gör att jag hela tiden måste köra om en nivå ytterligare en gång för att få en speciell medalj, så funkar den varenda gång. Våra finländska grannar börjar bli riktigt duktiga på att locka in sina spelare i en evighetsprocess, inte helt olik den som används i online-spel som till exempel Overwatch (8/10).

Det kanske låter negativt att läsa om hur jag som spelare dras in i en cirkel där jag nöter banor för att få en ny uppgradering eller låsa upp ännu mer material, men faktum är att jag trivs väldigt bra med det. Jag vet inte om det är rollspelshjärtat som bultar lite hårdare eller om det är det faktum att mitt belöningscentrum har fått smak för de små framstegen som låses upp vid minsta lilla framgång. Men häxbrygden fungerar och ger önskad effekt.

I JYDGE, känns det som att 10Tons har tagit mycket av det de hittills har utvecklat, stoppat det i en stor kittel och kört ett långkok som de serverar mig som spelare. Även om jag har mycket kvar att uppleva i den tunna berättelsen om cybersnuten, vet jag att mekaniken och uppgraderingarna kommer att locka mig tillbaka fler gånger än vad jag tänkt mig.

Kommentera