Recension: Psycho-Pass: Mandatory Happiness [Vita]

I en framtid inte allt för långt borta från vår egen har en stor del av vår frihet tagits bort från oss. Allt för att samhällets kugghjul skall snurra lite mer friktionsfritt. Grundläggande friheter som vad du vill utbilda dig till, vad du vill arbeta med och vem du vill gifta dig med är inte längre val du har, utan någonting som en privat koncern bestämmer.

Världen i Psycho-Pass: Mandatory Happiness (och dess förlaga, animeserien Psycho-Pass) är en mörk, komplex och högst intressant dystopisk vision av ett kontrollsamhälle tagit till det extrema. Framgångar inom psykologi och teknologi har möjliggjort avläsande av humör, stressnivå, personlighet och sannolikheten att du kommer att begå brott (det sammanställda resultatet av dessa faktorer ger ett så kallat ‘psycho-pass’). Sensorer utplacerade överallt läser av alla, i realtid, och skickar vid för höga nivåer en varning till Säkerhetsbyrån. Inte helt otippat spelar jag en agent som skickas ut för att lösa eventuella problem.

Du har hamnat på fel sida om Säkerhetsbyrån

Du har hamnat på fel sida om Säkerhetsbyrån

Om du inte har hört talas om animeserien Psycho-Pass, rekommenderar jag att du börjar titta på den, eftersom den i princip är ett krav för att hänga med i Psycho-Pass: Mandatory Happiness. Rent kanoniskt utspelar sig spelet någon gång under första säsongen av serien, och dessvärre följer inte de första två avsnitten med spelet som i den amerikanska utgåvan. Nu är visserligen tanken om att kunna förhindra brott innan de sker inte en ny företeelse – The Minority Report-författaren Philip K. Dick myntade termen ‘pre-crime’ redan 1956, men det var länge sedan någon försökte sätta sin egen twist på konceptet.

Psycho-Pass: Mandatory Happiness är ett intressant spel, om än lite väl långsamt. Det berättas uteslutande genom text och dialog (och japanska röster) ovanpå väldigt statiska bakgrunder. Till skillnad från spel som Zero Time Dilemma (9/10) eller Danganronpa: Trigger-Happy Havoc (8/10) är detta en klassisk visuell roman utan någon som helst spelmekanik utöver ett par valmöjligheter under berättelsens gång. Den närmaste parallellen är till klassiska äventyrsböcker som efter vissa paragrafer text låter dig välja mellan ett par olika alternativ och bläddra fram eller bakåt till rätt sida och paragraf.

Mycket prat och lite ishockey.

Mycket prat och lite ishockey.

Dock är handlingen tillräckligt intressant för att gripa tag i mig, trots en distinkt brist på spelmekanik. Det börjar med ett i det närmaste beckmörkt fall och eskalerar kvickt till någonting långt bortom mörker. Kontrasten mellan handlingen och det till ytan ”perfekta” samhället är en bra grogrund för att grubbla över hur perfekt samhället egentligen är, när valen våra stackars säkerhetstjänstemän står inför känns som pest, kolera eller kärnvapenkatastrof.

Den största kritiken jag kan rikta mot Psycho-Pass är att tröskeln för att komma in i spelet är ganska hög – det finns gott om koncept och idéer att snabbt sätta sig in i och tempot i berättandet är inte alltid det högsta. Men med lagom långa spelsessioner finns det mycket intressant att gräva sig ner i. Handlingen drivs fram av två spelbara karaktärer med olika bakgrund och väg genom spelet, ett antal sidospår och många slut att utforska i denna delikata dystopi.

Kommentera