Recension: MeiQ: Labyrinth of Death [Vita]

Gillar du japanska grottkrypare eller är du nyfiken på dem men vet inte var du ska börja? I så fall är MeiQ: Labyrinth of Death definitivt ett spel för dig, för genren har aldrig varit så lättillgänglig som här.

Solen har slocknat och världen dras med evig natt. Samma sak hände för några hundra år sedan, men då byggde en magiker ett urverk och drog upp världen så den fungerade igen. Nu är det dags att hitta nyckeln och dra upp världen igen, och för detta uppdrag har fem kvinnliga magiker och deras robotväktare tillkallats. Magikerna tillhör varsitt element från jord, eld, vatten, trä och metall.

Precis som vi vant oss vid i den här genren är alla kvinnliga karaktärer (utom en) storbystade och många har lite trådar över byst och skrev. I Australien blev spelet totalförbjudet då en av huvudpersonerna är uppenbart minderårig, och trots detta undantas hon inte från sexuella anspelningar. PEGI, som ansvarar för åldersrekommendationer i Europa, har dock sagt att det är 12-årsgräns, och jag tycker MeiQ är betydligt snällare än många andra spel de senaste åren.

Oväntat passande när jordväktaren borrar i stenmonstret

Oväntat passande när jordväktaren borrar i stenmonstret

Vad är det då som gör äventyret så lätt att komma igång med? För det första har spelet en otroligt snäll svårighetsgrad från början som sakta trappas upp. Först ungefär tio timmar in i spelet blev jag tvungen att optimera lite inför en boss där elementen slår varandra i en sten-sax-påse-ödla-Spock-struktur. Den flacka svårighetsgradskurvan kompletteras med en ganska gles utpytsning av hjälpskärmar som berättar om stridssystemet och kartsymboler.

Kartritarfunktionen har dessutom utvecklats på ett enkelt, men fullkomligt genialiskt sätt. Den ritar, förutom rutan du står i, även de tre rutorna du ser framför dig, vilket underlättar navigeringen i grottsystemen. Slutligen finns ytterligare en funktion som jag hoppas blir standard framöver. Om du bara kan fortsätta gå åt ett håll när du kolliderar med en vägg vänder du dig om automatiskt, och det fungerar även när du använder springa-funktionen.

Stridssystemet bjuder även det på några nyheter. Äventyrargruppen har plats för tre par av magiker och väktare, och varje stridsrunda väljer du vem av dem som ska stå framme och anfalla. Magikerna har mäktiga trollformler, men jag väljer oftast att låta väktaren ta smällen. Robotarna är väldigt flexibla då de har utbytbara kärnor, kroppar och armar. Dessutom har de stenar som ger bonusegenskaper eller färdigheter, där antalet stenar ökar när de går upp i nivå. Magikerna använder en annan sorts stenar för att ge bonusar och grundegenskaper, och även där kan du använda fler på högre nivå.

Du kanske hör från min entusiasm att jag verkligen gillar MeiQ. Jag har svårt att stoppa undan min Vita när tåget stannar och jag får svåra “bara ett rum till”-känslor. Spelet har en fantastisk upptäckarglädje där de slumpade striderna är föredömligt glesa. Känner du att du behöver slåss lite extra för att klara ett uppdrag eller gå upp lite i nivåer är det bara att använda en Monster Charm, så blir det strid i stort sett varje av dina nästa 30 steg.

Flare vill fira efter en hård strid mot en boss

Flare vill fira efter en hård strid mot en boss

Om det finns något att klaga på så är det den tunna berättelsen och att du tvingas gå tillbaka till samma labyrinter om och om igen. Förvisso upptäcker jag nya områden som tidigare var låsta, men jag får ändå känslan av att mina framsteg bromsas när jag måste rusa igenom områden som jag redan kartlagt till hundra procent. Jag rekommenderar dock å det starkaste att köra på de japanska originalrösterna över de engelska.

När vi är inne på ljudet måste jag också hylla det otroliga musikspåret som komponerats av Tenpei Sato och Satoshi Kadokura. När jag väl kommer till det blå tornet vill jag bara stanna upp och njuta av den stämningsfulla musiken.

Spelet är ett gediget hantverk utan att vara överkomplicerat, och bjöd mig på en av årets mest positiva överraskningar.

Kommentera