Recension: Atelier Shallie Plus: Alchemists of the Dusk Sea [Vita]

Förra året spelade jag den sjuttonde delen i Atelier-serien, som firar 20-årsjubileum i maj, och nu har jag spelat återutgivningen av Atelier Shallie Plus: Alchemists of the Dusk Sea som ursprungligen släpptes till PlayStation 3 2014. I korthet är det ett turordningsbaserat rollspel med ett alkemisystem för att tillverka föremål och utrustning.

När spelet börjar presenteras två huvudpersoner som båda kallas Shallie. Shallistera är en byhövdings dotter på uppdrag för att rädda sitt hem, och Shallotte är en ung flicka som hankar sig fram och försöker bli något i världen. I slutet av prologen när båda presenterats måste du välja vilken av flickornas berättelse du vill följa.

Berättelsen påminner vagt om Michael Endes fantasybok Den Oändliga Historien, där en oändlig öken sprider sig och torkar ut befolkningens vattenkällor. Det storslagna hamnar dock i baksätet, och likt Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book (8/10) hamnar fokus på det småskaliga.

I början av spelet känner jag mig lite vilsen, trots att jag får lite inlärningsinstruktioner. Det tog mig exempelvis tre sessioner innan jag lyckades hitta sparfunktionen, och det var därför tur att Vitan har ett viloläge. Även uppdragssystemet känns oöverskådligt där det är svårt att få klara besked vad jag ska göra härnäst. Som lök på laxen blir jag lika överraskad varje gång spelet frågar om jag vill gå vidare till nästa kapitel när jag har löst tillräckligt många uppdrag som krävs för att komma vidare.

Ett vänskapligt samtal alkemister emellan

Trots bra röstskådespelare och en hel del text som borde ge karaktärerna djup, känns de platta och livlösa men ändå överdrivna. Krigaren Kortes röst görs av röstskådisen Lucien Dodge, men miljöskadad som jag är hör jag bara hans tolkning av Elliot Craig från Trails of Cold Steel-serien.

Alkemisystemet spelar en central roll och där blev jag bortskämd av djupet i systemet hos efterföljaren. Här känns det mest som mekaniskt arbete med ganska liten variation och inget pusselsystem som jag charmades av förra året. Nu är det mest ett nödvändigt ont för att gå upp i alkeminivåer och lösa uppdrag, och inte något jag ser fram emot mellan vildmarksexkursionerna.

Striderna följer standardmall 1A i japanska turordningsbaserade rollspel, där alla vanliga komponenter finns (anfall, försvar, fly, använda föremål, använda färdighet). Karaktärernas snabbhet avgör i vilken ordning de får agera och grundegenskaperna kan förbättras med utrustning. Erfarenhetsnivåerna ökar dessutom av utforskning och det lönar sig därför att undvika strider. Vid ett tillfälle ökade nivån på min äventyrsgrupp från nivå 14 till 17 som följd av att jag klarade ett livsmål, och hela tanken med att nöta strider blir bortkastad på de lägre nivåerna.

En stackars vildhund åker på storstryk av våra brutala hjältar

En komponent där spelet levererar i världsklass är musiken. Jag kommer på mig själv att stanna upp på vissa platser och bara lyssna och njuta av musiken. Jag vill inte lämna området och byta låt. Om du skulle träffa mig och fråga hur musiken från alkemiateljén eller uppdragsgillet går skulle jag utan att tveka börja nynna på dem.

Trots den banala berättelsen och strids- och tillverkningssystem med vaniljsmak så finns där en charm och någonting som får mig att fortsätta spela. Jag bryr mig om huvudpersonernas öde och vill ändå veta hur det går. Denna sextonde del i Atelier-serien (och tredje i Dusk-serien) är inte lika bra som Atelier Sophie: Alchemist of the Mysterious Book, men ändå ett trevligt spel som förstärker Vitans roll som den primära plattformen för japanska rollspel.

Kommentera