Förhandstest: Yooka-Laylee [PS4]

Utvecklingsstudion Playtonic Games grundades av före detta Rare-anställda från Nintendo 64-tiden. Flera av dem jobbade med plattformsklassikern Banjo-Kazooie, och har med hjälp av Kickstarter återupplivat en genre som i stort sett legat i dvala under en hel konsolgeneration. Ordlekarna med musikinstrument fortsätter men banjon och kazoon är nu utbytta mot en ukulele.

Yooka-Laylee har varit under utveckling sedan 2012 när spelet ursprungligen utannonserades, och efter en otroligt lyckad Kickstarter börjar vi närma oss spelets releasedatum den 11 april. Jag fick chansen att spela demoversionen Yooka-Laylee Toybox Demo, som släpptes i somras till de som stöttade spelet under finansieringsperioden. Syftet med demon är att visa tekniska aspekter och vilket rörelseschema kameleonten Yooka och fladdermusen Laylee har.

Fyra fjäderpennor bakom ett glas. Jag undrar vad knappen på marken gör?

Under slutet av eran med den första PlayStation-konsolen blomstrade genren med 3D-plattformsäventyr och vi fick spela klassiker som Gex: Enter the Gecko och Spyro the Dragon, efter att Super Mario 64 hade tagit steget till äkta 3D. Innan dess såg vi hybrider som egentligen var 2D, men som använde den tredje dimensionen på kreativa sätt. Jag tänker främst på gamla favoriter som Crash Bandicoot, Pandemonium och Klonoa.

Toybox-demon består av en enda stor bana med målet att samla 100 fjäderpennor. Texturer är sparsamt använda och de flesta ytorna är bara färgglada rutnät, men det finns några stenar, träd och portaler som ser bra ut. För att hitta alla fjädrarna krävs det att jag noggrant och nyfiket utforskar hela banan, vrider på kameran för att se om det finns en gömd plattform bakom hörnen och använder hela repertoaren av rörelser. Som i många andra plattformsspel finns här både dubbelhopp, snurrattack och glidflygning med Laylees hjälp, men du kan även rulla som en boll och ta dig upp för sluttningar som det annars inte går att springa uppför.

Gula berg och blå rutschkanor tror jag vi slipper i det slutgiltiga spelet

Det första som slår mig är att kontrollen känns lite sladdrig, och jag springer alltid lite extra efter att jag släpper analogspaken. Det tar några minuter innan jag vänjer mig, men då har jag hunnit haka upp mig på att kameran känns som tagen direkt från 90-talet. Står jag bredvid en vägg zoomar kameran i konstiga vinklar och fastnar ibland så jag måste rotera den åt motsatt håll för att den ska lossna. Musik och ljudeffekterna känns också 20 år gamla, och jag får känslan av att de slängt ihop lite ljud för att det inte ska vara knäpptyst. Jag hoppas på att det blir mer variation och högre kvalitet i den slutgiltiga produkten.

Jag kämpar envist vidare och jag vänjer mig vid de tidiga irritationsmomenten. Playtonic visar verkligen ett brett spektrum och jag tvingas simma, balansera på vippande plattformar och lösa pussel där jag knuffar klot eller blockerande trälårar. I ett moment där jag måste rulla uppför ett torn med smala plattformar känner jag stor frustration, men bara på mig själv och mitt muskelminne. Efter kanske tio misslyckade försök blir glädjen desto större när jag väl når toppen.

Är det en fladdermus eller fladdermössa?

Jag vägrar ge upp och spelar vidare tills jag har hittat alla fjädrar och sett det ‘hemliga’ slutet på demon efter 45 minuters spelande. Denna teknikdemo ger mersmak och jag längtar efter det slutgiltiga spelet med riktig grafik och mer varierad bandesign. Jag har verkligen saknat ett renodlat plattformsspel där moderna spel med plattformselement oftast drunknar i ett stridssystem eller komplicerade uppgraderingssystem som tar fokus från upptäckarglädjen och precisionshoppandet.

Häromdagen utannonserades dessutom ett flerspelarläge med en ny trailer där upp till fyra spelare kan tävla i ett antal minispel direkt i soffan.

Ser du fram emot Yooka-Laylee i april?

Kommentera