Recension: Eternights [PS5, PS4]

Att blanda genrer är inget nytt, men att kategorisera Eternights är inte lätt. Det är en postapokalyptisk datingsimulator men inslag av en visuell roman, actionstrider, pussel och ett racingsegment. Upplevelsen blir kanske inte helt oväntat lite spretig men bjuder också på några välgjorda moment.

När spelet börjar har de två artonåriga protagonisterna en sak på hjärnan; tjejer. När en variant på zombieapokalypsen inträffar tvingas de dock fokusera mer på överlevnad. De lyckas komma undan och tar skydd i ett tåg.

Det är klart att man kan festa och fira framgångar trots att apokalypsen väntar runt hörnet.

Spelets huvudloop är att förhindra den fullständiga utplåningen av mänskligheten och i varje steg finns en hård slutpunkt när allt är förlorat. Under de dagar och kvällar som finns fram till undergången jobbar du på att lära känna dina bundsförvanter och förfina dina egenskaper. Systemet känns enkelt och med förhållandevis få val, men bjuder ändå på ett oväntat stort djup där varje nivå av relationen med dina bundsförvanter öppnar nya förmågor och uppgraderingar.

Jag väljer att fördjupa relationerna genom att tillbringa tid med mina allierade på dagtid och att träna mina egenskaper som mod och uttrycksfullhet under kvällarna. De andra alternativen är att försöka hitta prylar åt vännerna eller att spela minispel som ger dig uppgraderingsvaluta och ökade grundegenskaper som liv eller attackstyrka baserat på graden av framgång.

Det andra momentet är att utforska områden och besegra fiender. Här ser jag de första sprickorna i fasaden, då skillnaden på grafiken i dialogscenerna och mellansekvenserna jämfört med grottorna känns lite som natt och dag. Miljöerna här är gråa, mörka och bitvis rentutav tråkiga. Labyrinternas bandesign lämnar också en del att önska då det finns alldeles för många återvändsgränder och byggklossar som används om och om igen. På några av banorna finns det pussel som jag måste lösa för att komma vidare och de är oväntat luriga och höjer därför min upplevelse.

Motorcykelscenen är för mig ett exempel på ett onödigt spelmoment som känns malplacerat och förstör speltempot mer än det tillför.

Striderna lutar överlag mot knapphamrande, men det finns bossar och fiender som kräver att jag lugnar ned mig och undviker deras attacker för att generera öppningar och skapa elementarkraft för att bryta deras sköldar. Det finns mängder av specialattacker som jag låser upp när jag går på date med mina kompanjoner och fördjupar vår vänskap. Dock hittar jag ett par förmågor som känns betydligt bättre än de andra och som jag förlitar mig betydligt mer på än de andra. Det finns ett val i slutet av spelet som gör slutstriderna onödigt svåra och det hade gått att designa spelet för att komma runt det. Jag gjorde ovetande det valet och blev tvungen att spela om slutstriderna flera gånger innan jag till slut klarade dem.

Berättelsen är oväntat välskriven och spännande och jag hade gärna sett att det funnits ännu mer karaktärsutveckling i form av fler dater med kamraterna på tåget. Jag hade gärna sett fler karaktärer i spelet också då de fem kompanjonerna ganska tydligt representerar specifika arketyper som till exempel en ångerfull superstjärna och en genialisk forskare som till en början inte tror på relationer.

På det hela taget känns det som ett gediget äventyrsspel som blir än mer imponerande när jag under eftertexterna upptäcker att det mesta av spelet utvecklats av en person.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.