Recension: Creature in the Well [PS4]

Ibland händer det att det dyker upp oväntade korsningar av genrer som visar sig fungera väldigt bra. Creature in the Well passar in i den beskrivningen då spelet blandar flipper och grottkrypare på ett nyskapande och spännande sätt.

Du axlar rollen av en robot i en liten by som är isolerad inuti en sandstorm och den lilla befolkningen som finns kvar har blivit beroende av varelsen i brunnen. Ganska snart visar det sig att du är en ingenjör med färdigheter att reparera utrustningen som skulle kunna stoppa stormen och bryta isoleringen, men varelsen i brunnen gillar att vara i kontroll och gör allt för att stoppa dig.

Självklart avfyrar du en kula för att välja vilken nivå du ska utforska

Det jag sa i ingressen om flipperspel är en sanning med modifikation då det inte finns några flipprar i spelet. Det finns kulor i omgivningen och du hittar vapen som gör att du kan ladda kulorna med energi och slå iväg dem. Den största skillnaden mot ett traditionellt flipperspel är istället att kulorna inte rinner när du missar dem, utan förblir i spel så länge de har laddning. Laddningen gör skada på hinder och fiender som de träffar och olika typer av mål kan ge olika effekter som exempelvis röda anomalikulor eller att de skickar en klunga med drönare efter dig.

Varje nivå består av ett antal skärmar där du bygger upp energi som du förbrukar för att öppna dörrar och köpa uppgraderingar av din kärna, som ger mer liv och att du kan ladda upp bollarna mer och göra större skada. Dessutom kan du hitta olika vapen vilka ger förmågor som exempelvis att du kan få tillbaka energi när du fångar en anomalikula eller en laser som visar kulornas bana.

Nytt spelmode: Vaktmästare med golvmopp

Grundkoncepetet känns fräscht och nyskapande, även om jag har Yoku’s Island Express (9/10) färskt i minnet. Den grafiska stilen med bleka, nästintill monokroma färger känns klockren och bidrar till stämningen. På minuskontot så tycker jag att det tyvärr blir för liten variation och mot slutet känner jag snabbt igen komponenterna från varje skärm och hårddrar jag den känslan så finns det kanske en handfull olika typer av banor. Dessutom blir nivådesignen lite tråkig och om du inte försöker hitta alla hemligheter, finns det få incitament att återvända till äldre banor.

I sina bästa stunder känner jag en stor glädje över att ha lyckats med ett svårt skott och fått in en kula i en smal passage som leder till massor av skada på bumprar och hinder, medan jag i sämre stunder får en känsla av att helt ha tappat kontrollen och att kulorna studsar och far helt slumpmässigt.

När jag når slutet är det med blandade känslor. Jag har spelat något nytt och coolt, men har ändå den naggande känslan att det skulle ha kunnat bjuda på så mycket mer.

Kommentera

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.