Recension: Lords of the Fallen [PS4]

En tungt bepansrad krigare vandrar genom snöstormen mot en stenborg som sticker ut mot himlen. Hans medvandrare verkar både ivrig och försiktig när de kliver innanför den tunga porten. Väl därinne upptäcker de båda att deras farhågor besannats. Något ondskefullt rör sig i mörkret.

De första intrycket jag får av Lords of the Fallen är att det är väldigt snyggt. Karaktärer, miljöer, atmosfär och framför allt ljussättning är utmärkt. Ljussättningen skapar skuggor där fiender kan gömma sig men också en intensiv stämning. Den förmedlar också en rökig värme från sprakande facklor och den fuktiga kyla som kryper längs klosterväggarna.

En svårgreppbar men mycket viktig aspekt som spelet verkligen lyckas med är också tyngd. Alla fiender och andra varelser som spelaren stöter ihop med har en tydlig vikt. Tungt pansar och stora vapen ackompanjeras av en ökad tröghet men spelmekaniken ankrar även monster och hjältar i en verklighet som känns trovärdig.

Lords of the Fallen är uppenbart en Dark Souls-klon. Nästan varje fiende utgör en utmaning och inget ges gratis. En extremt kort och långt ifrån heltäckande lektion i spelkontrollen erbjuds i början, men det är en inbjudning med armbågen. Det är uppenbart att utvecklarna vill att spelaren ska klara sig själv.

Egentligen gillar jag tanken på en studio som litar på sina spelare och inte känner sig nödgade att förklara varenda liten del av spelets system. Tyvärr är detta parat med en inte helt stabil spelkontroll. Om ett spel förväntar sig att jag ska vara 100 % koncentrerad för att nå framgång måste spelet reagera 100 % på de kommandon jag ger. Det gör inte Lords of the Fallen.

Framför allt känns kontrollen oprecis i det defensiva arbetet, som i mångt och mycket är grundstenen för att överleva. Många gånger är skillnaden mellan överlevnad huruvida jag rullat baklänges istället för åt sidan eller tvärtom.

Utmaningen ligger inte i att överleva endast mot fienden, utan även att ha tur med kontrollen.

Utmaningen ligger inte i att överleva endast mot fienden, utan även att ha tur med kontrollen.

Den andra spelmekaniken som inte är färdigputsad är kameran, då den automatiska kameravinkeln flera gånger har valt att en stenmur eller en takkrona är det bästa stället för mig att fokusera på. Det går att låsa kameran på en fiende i taget, men det är ibland svårt att hitta var fienden ens är när kameran gör sin bästa Stevie Wonder-imitation.

Utöver detta är spelet rejält buggigt. Ljudfel i mellansekvenser, grafiska konstigheter och fiender som fastnar i ett rörelsemönster är irriterande, men värre är direkta spelstörande buggar. Till exempel hängde sig spelet direkt efter en mellansekvens som följde en svår boss-strid, utan att jag haft möjlighet att spara däremellan.

Någonstans i det här spelet finns även en historia, men det är så generiskt skriven och dåligt agerad, röstskådespelet är faktiskt direkt undermåligt, att jag aldrig bryr mig om varför jag ska leta runt efter fiender. Under långa sjok är mitt mål bara att hitta nästa boss så att jag ska komma vidare, snarare än att jag faktiskt vill veta något om historien.

Det finns sidouppdrag, men i sin iver att skapa ett “svårt” spel har Deck 13 beslutat att inte ge några ledtrådar för var saker kan hittas. Jag förstår att man inte vill hålla sina spelare i handen, men då måste man skapa nyfikenhet för att utforska och det har de inte lyckats med alls.

Lords of the Fallen arbetar hårt för att utmana spelaren, men det känns som att det mest är tålamodet som blir prövat. Självklart är glädjen när man väl lyckats relativt större när man fått kämpa lite extra, men spelet lockar tyvärr inte mig att ens vilja försöka.

Kommentera

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.