Recension: Super Meat Boy 3D [PS5]

Det här med svordomar är en märklig sak. Det finns tydligen faktisk forskning som visar att svordomar hjälper till att hantera smärta. Om du till exempel slår tån i ett bordsben (vi har alla gjort det) så ska en ramsa fula ord faktiskt hjälpa till mot den smärtan. Jag vet dock inte om detta forskningsresultat är applicerbart på Super Meat Boy 3D men det har inte hindrat mig från att försöka.

När Xbox Live Arcade fortfarande var nytt och hett var ett av de första spelen jag klickade hem Super Meat Boy. Det brutalt utmanande plattformsspelet slukade sedan fler timmar av mitt liv än jag är beredd att erkänna och även om jag aldrig blev ”bra” på spelet lyckades jag ta mig genom det tack vare ren envishet (plus det faktum att jag var studerande och således inte hade så många ”måsten”). Jag har återvänt till spelet då och då och har även lagt en respektabel tid på Super Meat Boy Forever.

Nu är Meat Boy, Bandage Girl och Dr. Fetus tillbaka, denna gång i fullfjädrad 3D och jag har tagit mig an denna utmaning. Jag har spelat så knogarna vitnat och jag har pressat mina handkontroller till bristningsgränsen, både bildligt och bokstavligt talat. Jag har också svurit mer än vad som kan anses anständigt för en 40-åring men jag har åtminstone väntat tills barnen har somnat.

Så jag kan med stor säkerhet säga att Super Meat Boy 3D faktiskt är riktigt skapligt.

Den största farhågan jag hade innan spelet släpptes var det nya perspektivet. Ett plattformsspel i 3D är oändligt annorlunda från ett plattformsspel i 2D och detta gäller även för Super Meat Boy. Jag tvingas programmera om min hjärna för att ha djup med i mina beräkningar när jag hoppar, inte bara huruvida jag springer åt höger eller vänster och hur högt jag hoppar. Jag misslyckas. Jag misslyckas gång på gång och jag vill faktiskt påstå att det inte alltid är mitt eget fel.

Kontrollen fungerar i nio fall av tio helt felfritt men det händer då och då att jag faktiskt tycker att den är en smula orättvis och det leder till att Meat Boy emellanåt möter sitt öde när han egentligen inte förtjänar det. Det handlar också om nivåer där kameran (som inte justerar sig nämnvärt) är placerad i en specifik vinkel då det är svårt att bedöma vart Meat Boy kommer landa, detta trots att en cirkel under honom markerar vart han befinner sig. På många andra nivåer är kameran bättre placerad och jag kan ibland rusa genom flera av dem med inga eller endast ett fåtal dödsfall. I originalet var kameran placerad likadant genom hela spelet och detta problem existerade inte.

Det känns också som att spelet förlorar en smula av sin grafiska identitet i och med steget till 3D. De tidigare spelen har haft en handritad känsla som doftat lite lågbudget, på bästa tänkbara sätt. Utvecklarna har försökt anamma stilen och göra om den till 3D men även om det lyckas emellanåt känns miljöerna lite plottriga och nästan överdesignade.

Trots att jag kanske har låtit en smula negativ har jag ändå svårt att sluta tänka på Super Meat Boy 3D. Jag har överlag svårt att hålla intresset för ett enskilt spel vid liv under längre perioder, vilket är anledningen till att jag har ett enormt bibliotek av påbörjade spel som jag förmodligen aldrig kommer nå slutet på. Visst, Super Meat Boy 3D är inget japanskt rollspel som kräver 100 timmar av min tid men det är likväl ett spel som fortsatt suger mig tillbaka. ”Bara en bana till” är ett ständigt närvarande mantra och även om en nivå kräver 60 försök innan jag når den efterlängtade mållinjen är jag omgående redo att ta mig an den efterföljande utan att tveka.

Antalet svordomar må överstiga antalet dödsfall jag har upplevt i Super Meat Boy 3D med råge, men de har också gjort upplevelsen lättare att ta mig genom. Även utan svordomar hade jag dock tagit mig an Meat Boys nya äventyr med nöje.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig om hur din kommentarsdata bearbetas.