Recension: Pragmata [PS5]

Under det tidiga 00-talet var Capcom ett företag fyllt av experimentlust. Projektet ”Capcom Five” (som i slutänden mynnade ut i fyra titlar istället för fem) bjöd på spel som Resident Evil 4, Killer7, Viewtiful Joe och P.N 03, alla inledningsvis exklusiva för Nintendo Gamecube. Det var radikalt annorlunda titlar som vågade göra nya saker och som inte helt sällan byggde på unika idéer och vågade konstruera spel kring nyskapande spelmekanik och sedan låta resten följa efter.
Varför drar jag denna korta historielektion nu, nästan 25 år senare? Jo, för att Pragmata är det närmaste jag kommit till samma känsla som jag fick av Capcom Five-spelen när jag var tonåring. Pragmata ser till ytan ut att vara ännu en tredjepersonsskjutare som utspelas i rymden, men det är så mycket mer än så. Här har Capcoms utvecklare kombinerat skjutandet med ett inledningsvis enkelt hacking-minispel och de har valt att bygga hela upplevelsen kring denna mekanik.
Och resultatet är faktiskt snudd på lika bra som spelen jag nämnde tidigare.

Hugh Williams har en dålig dag på jobbet. Han anländer i spelets inledning till en rymdbas på månen som har stött på lite problem. Hugh och hans kollegor anländer dit för att undersöka kommunikationsfel mellan jorden och månen och för att utföra lite reparationsarbete. De inser dock ganska omgående att allting inte står riktigt rätt till och Hugh finner sig snabbt ensam kvar på en rymdbas där dess styrande AI verkar ha löpt amok och har tagit kontroll både över stationens robotarbetare men även över den hyperavancerade 3D-skrivar-liknande teknik som gör att stationen kan reparera och expandera sig själv.
När Hugh inser att han har svårt att ta sig an de anstormande och numera fientliga robotarna får han hjälp från oväntat håll i form av Diana, en android (titelns ”Pragmata”) som är skapad för att efterlikna en drygt 7-årig flicka. Diana har möjligheten att hacka fiendernas försvar som öppnar upp dem för Hughs attacker. Tillsammans ger sig detta omaka par ut på en resa genom den massiva rymdstationen för att återfå kontakt med jorden, hitta eventuella överlevande och för att ta reda på exakt vad som har hänt och dessutom försöka stoppa AI:n IDUS.
Som jag nämnde tidigare bygger Pragmata i princip hela sin spelmekanik kring samspelet mellan skjutande och hackande. Dianas förmågor kan, likt Hughs arsenal, utvecklas genom spelets gång och duon kan få robotar att attackera varandra, frysas på plats och mycket annat. Samtidigt får Hugh successivt tillgång till starkare och mer kreativa vapen för att ta sig an fiender som minst sagt ställer upp med rejält motstånd.
Hacking-sekvenserna genomförs med de fyra frontknapparna, vilket gör att de agerar lite som ett styrkors för högra sidan av handkontrollen, och det gäller att manövrera genom alltmer avancerade mönster. Du kan dessutom aktivera olika förstärkande egenskaper för att göra mest skada. Det hela låter krångligt och är svårt att förklara i text men när du väl sitter med handkontrollen är det hela faktiskt otroligt simpelt. Däremot blir det aldrig helt smärtfritt då kombinationen att hacka samtidigt som man skjuter fiender och duckar undan dess attacker konstant är stressframkallande och intensivt. Men orättvist blir det aldrig.

Jag inser ganska snabbt att Pragmata är fullt av andra saker att göra också. Nivåerna i sig är tämligen linjära historier men jag har möjlighet att återvända till dem alla för att hitta hemligheter och samlarföremål jag missat tidigare. Diana är nämligen inte bara byggd som ett barn, hon är dessutom nyfiken som ett också. Därför är ett av spelets största nöjen att återskapa saker som en rutschkana eller en trädgunga i spelets hemmabas och låta Dianas entusiasm få blomma fritt när hon upptäcker dessa saker för första gången.
Jag kan även ta mig an träningsutmaningar som låser upp nya belöningar, spela en form av bingo med en robot för att få tillgång till ytterligare funktioner, hitta information om de olika fiender jag har besegrat och mycket annat. Det mesta är helt frivilligt men allting hjälper till att göra Pragmata till en mer välfylld upplevelse. Inget känns som att det implementerats bara som tidsfördriv, utan allting fyller ett syfte.
Att se hur relationen mellan Hugh och Diana växer under spelets gång tillhör också de absoluta höjdpunkterna. Även om Hugh kanske är lite väl snabb med att fatta tycke för den lilla androiden får de snabbt en underhållande dialog sinsemellan och fader-dotter-känslan är ständigt närvarande. Kanske blir den extra stark för mig som far till en dotter i Dianas ålder men Capcom har lyckats väl att bygga relationen mellan de två utan att den blir överdrivet sentimental.

Visuellt är Pragmata yttterligare en fullträff från Capcom också. Den övergivna rymdstationen ser fantastisk ut och miljöerna där spelets 3D-skrivarliknande system har fått fritt spelrum att återskapa Times Square eller stora skogar är otroligt spännande att utforska. Ljuddesignen blandar intensiv musik med en ljudbild som nästan låter som att den kommer från stationen själv och skapar en lätt obehaglig stämning utan att tippa över i skräck-facket.
Capcom har haft en snudd på overkligt bra start på 2026. I februari släpptes Resident Evil Requiem, månaden efter fick vi Monster Hunter Stories 3 och nu i april har Pragmata släppts. Det är tre topptitlar på lika många månader och bara det faktum att jag har svårt att välja en favorit av dessa tre är ett tecken på kvalitet för samtliga. Det är ett spel som vågar vara svårt men inte omöjligt, som är känslosamt men inte sentimentalt och som dessutom kan kännas välbekant samtidigt som det är något helt unikt.
Pragmata påminner om en typ av spel som inte görs så ofta längre och det är ett spel som inte försöker göra precis allt utan istället väljer ett fåtal saker som det gör vansinnigt bra. Ibland är det precis vad som behövs och det räcker för att göra Pragmata till en av årets absolut bästa spelupplevelser.

