Recension: Death’s Door [PS4, PS5]

När Mark och David från den lilla studion Acid Nerve var klara med utvecklingen av Titan Souls (8/10), lade de inte hatten på hyllan och slappnade av. Istället skapade de något magiskt, något som inte ens en spirituell uppföljare, utan snarare en film noir-version av ett From Software-inspirerat Zelda-spel.

Hela den grafiska upplevelsen är ren, skarp och använder sköna gråskalor. Kråkan som jag spelar bär ett svärd som, med sin lysande röda färg, skänker en fantastisk kontrast till de färgmässigt lite utvattnade miljöerna. Min hjälte är en sorts lieman vars jobb består i att hämta själar från varelser som har dött men vägrar lämna jordelivet.

I början slås jag av hur oförlåtande spelet är, något som jag har lärt mig uppskatta väldigt mycket från From Softwares titlar. Girighet och brist på tålamod resulterar väldigt ofta i att min hjälte blir en röd fläck på golvet och att jag får börja om från närmsta startpunkt. Till en början har jag mitt svärd och en pilbåge som jag kan använda till att nedgöra fiender samt påverka miljön på klassiskt Zelda-manér.

Hör du, det där är ju fusk! Jag har bara ett svärd och du skjuter laser ur ”tinningen”!

Fienderna är egentligen inte speciellt tuffa att slå. De flesta tål några slag med svärdet innan de dukar undan, men lite längre fram i spelet används olika fiendetyper tillsammans med element i miljön för att göra det hela mycket mer intressant och utmanande. Under uppdraget att samla tre stora själar, får jag besöka miljöer som alla skiljer sig åt på olika sätt. Ibland kan det innebära att jag får uppleva vackra men sorgliga miljöer rent känslomässigt och ibland sätts mina färdigheter på prov i miljöer som är utmanande att navigera.

Det jag formligen älskar i denna titel är variationerna på stridsmekanik som skiljer bosstriderna från de normala mötena med antagonister. När jag ska besegra en boss, behöver jag likt Titan Souls, observera attackmönster och hitta rätt tillfälle att attackera. Acid Nerve leker också en del med förändringar av miljöer i dessa konfrontationer, vilket gör att jag får starka vibbar från både Darksiders och såklart Zelda-spelen.

Efter varje ny jättesjäl, belönas jag med en ny förmåga som både kan användas till min fördel i strider, men också hjälpa mig att komma framåt i tidigare onåbara nivåer. Detta gör att jag verkligen njuter av att återvända till banor som jag redan har klarat för att utforska hemligheterna som finns där.

Var det någon som hade beställt grodlår från menyn?

Narrativet är relativt simpelt men bygger med enkelhet upp en berättelse som jag fastnar för. Uppenbarligen har det smitts elaka planer gällande odödlighet långt ovanför min arbetarnivå, men snart är kråkan såpass fullärd att han kan reda ut saker och ting en gång för alla.

Death’s Door är inte ett speciellt långt spel. Men det fina i kråksången är att det finns så många sidovägar att utforska, att jag gång på gång finner mig utforska miljöer som egentligen inte driver handlingen framåt. I en häxas trädgård finns till exempel ett invecklat labyrintsystem som pockar på min uppmärksamhet långt efter att jag har besegrat henne.

Death’s Door är inget annat än ett mästerverk. På många olika plan. Jag blir återigen överlycklig över att jag har snappat upp ett spel för att recensera som jag förmodligen aldrig hade spelat annars.

3 kommentarer
  1. Marcus
  2. Alestes Alestes
  3. Thomas Thomas

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.