Mina första timmar med Grand Kingdom

Grand Kingdom är ett helt nytt rollspel i den japanska stilen, utvecklat av den nystartade studion MonoChro som förutom utveckling av spel, även fokuserar på grafisk design och marknadsföring i Japan. När jag skriver helt nytt, menar jag det på alla möjliga sätt; inte nog med att det är en ny spelserie och en helt ny utvecklare; spelet som jag upplevt känns dessutom nytt och fräscht på ett sätt som jag inte riktigt kan beskriva.

Jag har spelat igenom offlineläget som demoversionen erbjuder och jag vill redan nu påstå att detta är en titel som ingen rollspelsfanatiker bör missa. Den tredje maj släpps nycklarna till testversionen, och om du inte redan har anmält intresse rekommenderar jag att du gör det genom att besöka spelets webbsida.

Jag börjar med att få det uppenbara överstökat; ett kungarike är splittrat, ära och adlighet är utbytt mot fula knep och strider mellan grupper av legosoldater. Intriger och politik serveras tillsammans med gränsöverskridande samarbeten och krigsstrategier. Själva spelet bjuder på sedvanligt halvdåliga insatser av amerikanska röstskådespelare men tillåter tack och lov (även i demoversionen) mig att växla till japanska röster.

Vad som slår mig som unikt i detta strategiska rollspel är hur greppbar själva strategin är. Efter en rejäl näsbränna från Disgaea-spelen, brukar jag vara ytterst försiktig att närma mig rollspel som kallas strategiska men Grand Kingdom ger mig inte ångest, snarare tvärtom. Kanske är det för att utvecklaren inte har en meriterande historik som de måste leva upp till?

Så snart spelet startar får jag steg för steg lära mig att flytta min grupp av äventyrare runt kartan, och det liknar ett brädspel där vi går ett steg i taget längs en utstakad väg. Fiendetrupper patrullerar kartans vägar och det finns möjlighet att undvika dem antingen genom att observera deras rörelsemönster eller genom att använda specialförmågor. Varje uppdrag måste slutföras inom en viss tidsgräns som i grund och botten handlar om hur många steg, eller spelvändor som har förflutit. På spelplanen finns dolda stigar, genvägar och självklart en mängd gömda skatter. Som spelare måste jag hela tiden väga förbrukad speltid mot chansen att hitta skatter eller utrustning som jag kan behöva.

X betyder i detta fall INTE skatt...

X betyder i detta fall INTE skatt…

Precis som i ett traditionellt, japanskt rollspel, utspelar sig striderna i en viss turordning. Ganska snart upptäcker jag dock att det finns ett fantastiskt djup i stridssystemet. Mina karaktärer ses från sidan och kan röra sig åt höger eller vänster och för varje steg de tar, används förflyttningspoäng. Jag kan också förflytta hjältarna i djupled; fienderna har nämligen en tendens att inte ställa sig på rad och vänta på första slaget.

Attackerna jag delar ut skänker mig en känsla av nytänk eftersom varje karaktärsklass har sitt eget sätt att anfalla. Krigaren hamrar på för fullt och kräver att du gör samma sak genom att hamra på cirkelknappen medan bågskytten kräver precision och utmanar dig att trycka på attackknappen i rätt ögonblick för att träffa målet; nästan som ett rytmspel.

Utan att märka något blir jag helt uppslukad av världen och mekaniken bakom spelet. Jag förundras över vilka smarta knep MonoChro har tagit till för att utmana mig som spelare. Jag måste inte ställas inför övermäktiga monster, det räcker med att jag tänker fel i min uppställning av hjältar för att utmanas. Min känsla av överlägsenhet byts snabbt till misär när jag upptäcker att min kraftiga elchocksattack från magikern råkar träffa min krigare i ryggen, bara för att jag råkade flytta på honom under stridens gång.

Som om inte stridsmekaniken skulle vara nog erbjuds jag dessutom redan i början att köpa med mig extrautrustning ut i fält, till exempel lådor eller torn. Dessa kan jag sedan bygga eller placera ut på slagfältet för att försvåra fiendens frammarsch eller låta min bågskytt få bättre överblick över fiendernas svaga punkter.

Det jag beskrivit hittills är en liten del av själva spelet och dess mekanik. Om du är intresserad av att utöka speltimmarna tillsammans med Grand Kingdom, erbjuds även ett asynkront krigsläge över internet. Här allierar du dig och dina trupper med en av de stora makterna och förbinder dig att strida i deras namn under ett visst antal spelår. I onlineläget kan du själv hoppa in och slåss mot fiender, eller låta en annan trupp under ditt befäl utkämpa striderna utan din inverkan. Det verkar inte finnas realtidsstrider mot andra spelare, utan interaktionen med medspelare verkar kretsa kring att rösta fram taktiker och beslut, sälja utrustning och så vidare.

Grand Kingdom släpps till PlayStation 4 och PlayStation Vita den 17 Juni i Europa. Spelet stödjer inte cross-save men data från demoversionen kommer att gå att importera till PlayStation 4-versionen.

Jag är hur taggad som helst inför Grand Kingdom i juni, ska inte du testa demo-versionen också?

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.