Recension: XEL [PS4, PS5]

Efter att ha kraschlandat på en främmande plats märker vår protagonist att hon varken minns vad hon heter, var hon är eller hur hon hamnat där. Att hon sitter i ett kraschat rymdskepp ger kanske en liten hint om att hon inte är från den här världen, men bortsett från den vaga aningen är hennes minne blankt. Strax efter kraschen stöter hon på en vänlig robot och börjar utforska närområdet. Platsen, precis som spelet, verkar heta XEL, åtminstone påstår den lilla roboten det.

Vår hjältinna pusslar sig fram genom världen, slår ned några hotfulla robotar med improviserade vapen och springer så småningom på en främling som leder henne till en bosättning. Platsen hon kraschlandat på verkar ha lite problem, och i sedvanlig stil är det upp till oss att försöka lösa alla problem.

Eftersom vår hjältinna, som någon i byn beslutat sig för att kalla Reid, saknar minne och inte har något bättre för sig så bestämmer hon sig såklart för att hjälpa invånarna i Needle Eye. Utanför den säkra zonen finns det nämligen väldigt arga robotar och andra farliga kreatur. Eftersom Reid är rätt kompetent i strid så vågar ge sig ut på expedition efter expedition i jakt på kunskap och material som byborna behöver.

Miljöerna är oerhört charmiga och detaljrika. Tyvärr innebär det också att det kan bli svårt att navigera i världen.

I klassiskt maner är vägarna Reid kan ta kraftigt begränsade till en början, men vartefter jag hjälper byborna får jag tillgång till nya vapen och redskap som hjälper mig komma förbi tidigare “omöjliga” hinder i bästa metroidvania-stil. Block behöver flyttas på, vattennivåer behöver justeras, batterier förflyttas för att låsa upp elektroniska lås och ibland behöver även tid manipuleras för att jag ska kunna hitta vägen framåt.

Under kraschen lyckades Reid få någon form av märkligt stenfragment implanterat i sitt ansikte, och denna låter henne bland annat interagera med märkliga stenfragment och i vissa fall även påverka tid och rum. Detta används flitigt för att lösa vissa pussel – gångvägar som rasat i nutiden finns till exempel i den parallella tid Reid kan nå. Det i kombination med Reids andra förmågor och utrustning gör det klurigt och pussligt att navigera miljöerna, och det är rätt tillfredsställande att återkomma till platser som till en början såg omöjliga ut att navigera när en fått tag på rätt utrustning. 

XEL känns väldigt inspirerat av klassiska äventyrsspel, och miljöerna är väl det som sticker ut mest. De är oerhört charmiga, och den grafiska stilen imponerar. Striderna, och de bossfajter som dyker upp då och då, vill vara lika spännande som de klassiska Zelda-spelen men lyckas inte helt med det målet. Att parera, rulla iväg och försöka läsa av attackmönster haltar lite delvis på grund av att bilduppdateringsfrekvensen ibland trillar ned på långt under acceptabla nivåer.

Reid passar på att ta en paus från robotmassmord i en lugnare bosättning.

Dessvärre märks det att det är en produkt från ett väldigt litet team. Under de timmar jag försökt komma framåt i spelet har jag stött på ett antal buggar, vissa mer irriterande än andra. Alltifrån att plötsligt falla igenom världen eller att minikartan slutar visas händer ett flertal gånger. De mindre allvarliga buggarna går att leva med, att fullständigt fastna i geometrin och behöva starta om spelet är lite mer allvarligt. 

XEL vill väldigt mycket, och det är synd att spelet dras med lite tekniska besvär. Att kartan är svårläst och det ofta är oklart vilken väg jag ska ta känns som ett mindre, men ändå irriterande, störningsmoment. Men när XEL drar på charmen ordentligt så känner man ändå att det finns något där, och med lite tur kan de värsta buggarna fixas till så upplevelsen känns lite jämnare.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.