Recension: Trenches [PS4, PS5]

Skräckspel kommer i alla former och med olika teman som alla gör sitt bästa för att sätta oss spelare på helspänn. Vad som skrämmer en är ju såklart individuellt, men vi kan nog alla vara överens om att vissa ämnen kanske träffar lite starkare än andra om vi tänker efter. Spöken, monster och demoner i all ära, men är det ändå inte mer realistiska och relaterbara saker som verkligen tar hem priset?

Ett tydligt exempel är krig, ett fenomen som inte bara påverkar världsordningen i sin helhet utan även sätter djupa spår av psykiskt och fysiskt våld i mängder av människor. Enmannastudion Steelkrill har klurat på detta och skapat spelet Trenches, ett skräckspel vars tema tar avstamp i krig och dess konsekvenser för människans psyke.

Berättelsen utspelar sig under första världskriget, men omständigheterna kring det hela är abstrakta och diffusa. Som en ensam soldat vandrar jag runt i en labyrint av skyttegravar och letar efter en väg ut och lite frid i sinnet. Överallt hittar jag kvarlämnade foton, föremål, och då och då otrevligheter som ger ledtrådar till vad som har hänt. Det visar sig dock snart att jag inte är så ensam som jag tror, och genast blir spelet lite knepigare.

Jag smög rakt genom skyttegraven in i H&M:s lager.

Det första jag vill göra på listan är egentligen att överleva den kringvandrande antagonist som också vistas i de trånga gångarna. Det är relativt sällan jag springer på denna varelse, men jag kan öka risken för det genom att använda en visselpipa jag har tillgänglig. Det är kanske inget som låter jättelockande, men fördelen med visslan är att den hjälper mig att slutföra nästa mål på listan: att leta upp ett antal dockor som ligger utspridda i labyrinten. Insamlingen av föremål upplever jag är en standard för spel inom den här subgenren av skräckspel och känns lite som en nödlösning för att förlänga spelets hållbarhet, även om det såklart kan vara spännande under en kortare tid.

Trenches är vad jag skulle vilja kalla en spelversion av en lågbudget-skräckfilm. Det är inte nödvändigtvis något negativt, men ger ändå en känsla för hur man bör förhålla sig till spelet. Att det är utvecklat av en person är en bedrift i sig, men det innebär också att det kanske har varit lite väl mycket man fått bära på sina axlar. Detta märks relativt fort i det här fallet och vissa delar av spelet blir snabbt tröttsamma och snudd på jobbiga. Exempelvis läggs lite väl stor fokus på enkla och plötsliga överraskningar, ofta med en eller annan tjutande ljudeffekt i släptåg. Ibland är händelserna ganska obehagliga, men eftersom de upprepas varje gång jag förlorar och börjar om blir de snabbt lite tjatiga. Det är kanske inte så farligt i sig, men eftersom ljudbilden är så intensiv och skränig blir varje sånt ögonblick en påfrestning för öronen. Även ögonen får jobba lite i uppförsbacke då tät dimma varvas med skarpa ljuseffekter från strålkastare och liknande. Jag kan se idén bakom dessa inslag, men i praktiken blir de lite väl invasiva för att jag ska uppskatta dem.

När man väl träffar någon så är det självklart en döing.

Trots att spelet känns ganska opolerat har det en del ljusglimtar att bjuda på. Temat med första världskriget och psykisk ohälsa är intressant och får mig att dra kopplingar till obehagliga filmer som Jacob’s Ladder och The Bunker. Känslan av paranoia känns som mest effektiv när de mer diskreta skräckinslagen i spelet gör sitt jobb, som exempelvis när jag i ögonvrån då och då uppfattar att någon kikar på mig runt hörnet men hinner försvinna innan jag ens hinner se vad det var. Tyvärr räddar det inte spelet för min del, men precis som det är ett faktum att lågbudget-skräckfilmer har sina följare så vet jag att även enklare skräckspel har sina dedikerade spelare.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.