Recension: John Carpenter’s Toxic Commando [PS5]

På senare år har den kultförklarade regissören och mångsysslaren John Carpenter mest fokuserat på musik och turnerande, men han råkar även vara en stor spelentusiast. När ryktet om ett samarbete med den i princip lika mångsysslande studion Saber Interactive infann sig var det därför lätt att bli nyfiken. Nu har det skojfriskt döpta John Carpenter’s Toxic Commando landat, och jag har gjort en djupdykning i detta slafsiga äventyr.

Saber Interactive har som nämnt en hel del spel på sitt CV, och det känns därför som en lämplig samarbetspartner för den här sortens projekt. Carpenter har bidragit med musik och delar av handlingen, och tillsammans har man siktat på att skapa en förstapersonsskjutare med utforskande och lagarbete i fokus. Med titlar som World War Z under bältet har Saber redan doppat tån i det aktuella temat, och med det menar jag zombieosande, postapokalyptiska scenarion där ett fåtal människor kämpar för sin överlevnad. I den här berättelsen ruvar det dock större aktörer bakom den svärmande fiendemassan, och det är något som gör att spelet kanske sticker ut något inom genren.

Äventyret öppnar med fyra legosoldater som färdas genom ett nedgånget landskap. En tid har gått sen ett misslyckat experiment släppte lös en varelse kallad ”The Sludge God”, och förödelsen den lämnar efter sig genomsyrar det som är kvar av civilisationen. Maximal otur gör att de fyra individernas vägar korsas med varelsens, och resultatet blir en långsam död till följd av dess muterande egenskaper.

Lyckligtvis korsas deras vägar även med den inbitna forskaren Leon som inte bara kan bromsa sjukdomsförloppet, utan även ge dem tillgång till krafter som mutationerna ger upphov till. Snart har gruppen organiserat sig, och planen att slå ut besten sätts i rullning. Handlingen blir inte mycket djupare än så, och trots att det är lite synd så gör den trots allt jobbet. I det stora hela ligger spelets fokus på action, och dess brist på narrativt fluff visar på en vilja att hellre rama in upplevelsen med slagkraftiga ”one-liners” än berättarmässig tyngd.

Sett till upplägg följer spelet den genremässiga mallen ganska tätt, men det finns ett användarvänligt och äventyrligt tänk som lyfter helheten. Ett team kan bestå av upp till fem spelare, och i de fall där man inte kan fylla ut platserna hoppar spelets botar in. I nuläget finns det fyra olika karaktärsklasser att välja mellan, och samtliga har olika fokusområden med tillhörande specialkrafter. Dessa kan utvecklas allt eftersom man samlar in erfarenhetspoäng, och trots brist på större djup är de spännande att utforska.

Något som känns desto mer omfattande är mängden av olika vapen och tillbehör som finns tillgängliga. Utvecklarna har gjort ett bra jobb med att ge vapnen tyngd samt personlighet, och de unika erfarenhetspoäng jag får för varje vapen uppmuntrar till experimenterande.

Väl ute i fält möts vi av väldesignade, förhållandevis stora nivåer som är fria att utforska i den mån man föredrar. Nivådesignen är på topp och världen känns detaljerad och varierande. Uppdrag finns utspridda på kartan, men även en hel del resurser som kan vara värda att ta vara på. En stor del av utforskandet sker med hjälp av olika fordon, och det inslaget är ett av spelets starkaste kort. Alla fordon har olika för och nackdelar, men ibland finns det helt enkelt inte utrymme för att vara kräsen. En ambulans kan exempelvis bidra med extra läkemedel, men den saknar vinschen som kan dra upp mig och kamraterna ur en riktigt lerig backe. Alla fordon har en hälsomätare och drar dessutom bensin, så det gäller att hålla ögonen öppna för att slippa fastna mitt i vildmarken.

Striderna och överlevnadsinslagen är även dessa riktigt välgjorda, och utmaningen skaplig även på normal svårighetsgrad. Zombierna är många, men de kommer inte riktigt i vågor som hos många genresyskon, utan snarare i klungor som bildas så fort jag och de andra drar på oss uppmärksamhet. Antalet unika fiender är förhållandevis få, men de är desto viktigare att fokusera på då de kan ställa till med stor skada om vi inte stoppar dem. Allra mest gillar jag hur man maxar ut faran genom ett samspel av hot från fiender och spelets miljöer. En bil som får slut på bensin eller kör fast i leran kanske inte låter så farligt på papperet, men när det sker mitt framför en annalkande zombiehord, ja då blir det genast mer svettigt.

Som nämnt tidigare bjuder spelet på ett ganska användarvänligt upplägg, och det är något som genomsyrar flera av inslagen. En sån enkel sak som att botarna delar upp sig mellan spelarna är välkommet, men det finns fler trevliga detaljer. Exempelvis kan jag känna hur mitt magasin töms genom vibration och motstånd i handkontrollen, ladda om vapen utan att sänka kikarsiktet och ge fienderna ett lätt slag med gevärskolven (om jag inte hinner dra närstridsvapnet). Exempel som dessa må vara småsaker i det stora hela, men de bidrar till en väldigt strömlinjeformad upplevelse. Det enda jag egentligen saknar på den fronten är förmågan att kasta mig undan fiendernas attacker.

I slutändan är John Carpenter’s Toxic Commando ett riktigt välgjort äventyr med stort underhållningsvärde, och det känns som att det ligger mycket passion bakom projektet. Med en längdmässigt blygsam huvudkampanj ser jag fram emot mer innehåll, men tills dess är det bara att dra upp svårighetsgraden ett snäpp och fortsätta kämpa.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig om hur din kommentarsdata bearbetas.