Recension: Aeterna Noctis [PS5, PS4]

Metroidvania är en spelgenre som aldrig verkar gå ur mode och Aeterna Noctis landar precis mitt i prick där. Jag skulle till och med vilja gå så långt som att säga att om du har spelat Castlevania: Symphony of the Night så är du väldigt nära att veta vad du har att vänta här. För en sådan här tydlig inspiration från ett enskilt spel är det inte så ofta jag ser.

Mörkret och ljuset är låsta i en evig kamp där två förkämpar har gjorts odödliga och slåss i främsta leder för varsin sida. När spelet tar sin början har ljuset precis vunnit och du axlar rollen som mörkrets konung precis när han väldigt praktiskt, från en spelmekanisk synvinkel, har förlorat alla sina krafter och måste biffa upp sig inför den förutbestämda slutstriden.

En del monster rullar ihop sig till gigantiska bollar som mosar dig.

Till en början har du bara en svärdsattack och ett hopp att tillgå, men några timmar in växer din arsenal både vad det gäller nya vapen och användbara förmågor. Att exempelvis kunna rusa i luften och hoppa på väggar kommer förstås väl till pass.

Bandesignen är, trots den tvådimensionella betraktningsvyn, både komplicerad och överväldigande. I varenda vrå väntar avstickare och förgreningar som jag i många fall måste vänta på nya förmågor för att kunna nå. Jag visste inte riktigt vad som väntade och spelade utan papper och penna, vilket gjorde att det inte tog många timmar innan jag blev helt vilse och var tvungen att utforska kartan på nytt när jag låst upp en ny egenskap som gjorde att jag kunde besöka nya platser. En sak jag gärna hade sett vore fler kontrollpunkter där jag kan hela, köpa nya förmågor eller teleportera till andra på bekostnad av att alla motståndare kommer tillbaka. Mer än en gång hamnar jag så djupt in i en förgrening att det nästan känns övermäktigt att försöka ta sig tillbaka till fots.

Om du är på jakt efter ett lättsamt eller enkelt spel kan du sluta läsa här eftersom Aeterna Noctis bjuder på extrema plattformsutmaningar som i sina bästa stunder får mig att tänka på Guacamelee-serien och under de värsta vilja slå sönder min Dual Sense-kontroll. Det finns mängder av smala gångar som är fyllda med dödliga spikar och där du måste tajma varje hopp och manöver för att landa på tunna avsatser eller försvinnande plattformar. Rätt ofta väntar dessutom en utmanande strid bakom plattformandet vilket innebär att du får göra om allt om du går ett tidigt öde till mötes.

Det kan gå vilt till i stridens hetta.

Fienderna är varierade och överlag utmanande. Även när jag hittat nya attacker och låst upp ökad skada bjuder vanliga monster på oväntat tufft motstånd. Bossarna är kanske inte helt överraskande generellt exponentiellt svårare. Bossen i det andra området kanske inte dödade mig lika många gånger som Ornstein & Smough i den första genomspelningen av Dark Souls, men det var nog inte långt ifrån.

Aeterna Noctis väcker min upptäckarlusta och ett jävlaranamma att jag vill klara de elaka utmaningarna, men samtidigt bubblar frustrationen under ytan över onödigt svår design och massor av traversering av samma områden om och om igen. Jag vill verkligen gilla det för i grund och botten är det ett bra spel, men som tvingar mig till pauser för att orka fortsätta.

Kommentera

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.