Recension: Aerial_Knight’s Never Yield [PS4]

Att många av oss är ute och springer tills svetten lackar då och då är inte mycket att skryta om, men för människor som Wally i Aerial_Knight’s Never Yield är det snarare ett heltidsjobb än en fritidssyssla. Men det handlar inte riktigt om ett jobb heller, utan snarare en konstant flykt från lite allt möjligt i den här snabba och färgglada 3D-runnern.

Redan vid första anblick går det att uppfatta en hel del populärkulturella influenser i Aerial_Knight’s Never Yield. En av dessa är den afroamerikanska kärleken till japansk samurajkultur som exempelvis grupper som Wu Tang Clan och liknande akter experimenterade med i svängen runt 90-talets början. Den växer snabbt ihop med tydliga vibbar av tecknade serier och filmer i form av Dragon Ball och Spiderman: Into the Spider-verse. Det är en trevlig mix och den tilltalar mig mycket eftersom jag uppskattar både musik och film från dessa genrer.

Mark, vägg, tak, det mesta går att springa på med rätt fart.

Runners som spelgenre är oftast inte särskilt avancerad och det är inte mycket som sticker ut strukturmässigt i det här fallet heller. Jag ska från punkt A till punkt B och på vägen ska jag hoppa, skutta och glida förbi allt från rörledningar och staket till malplacerade föremål. Det är styrkorset som står för alla handlingar och det mesta flyter på som på ett löpande band. Ibland dyker det upp hinder som kräver mer av min uppmärksamhet. Ofta är de i rörelse precis som min karaktär, och det då gäller att tajma mina hopp rätt för att exempelvis inte landa på ett biltak eller en ondsint robot som är i farten.

Till en början spelar jag på den normala svårighetsgraden, men jag märker fort att det nästan gör spelet mer utmanande jämfört med svårare inställningar. Slowmotion-effekter kickar nämligen in så fort jag närmar mig ett hinder, men om reflexerna hänger med blir den plötsliga inbromsningen mer förvirrande än hjälpsam när jag ska reagera i tid. Spelet i sig är aningen obalanserat i sin svårighetskurva och det är snarare specifika delar av varje nivå som kan kräva några försök än hela banorna, oavsett hur långt in i spelet jag är. Den absolut sista nivån är ett undantag och krävde fler försök än jag vill erkänna. Den har ett upplägg som skiljde sig från de tidigare banorna, men jag tänker inte avslöja på vilket sätt.

Rödljusrallyn har man ju sett, men då brukar det vara två bilar.

En av spelets största styrkor är soundtracket av Daniel Wilkins. Det blandar svängig acid-jazz med instrumental hiphop och peppande beats. Tyvärr har det tagits alldeles för stor hänsyn till musikens självständighet, och resterande ljudbild känns därför svag och underrepresenterad. Hade man kunnat arbeta in ljud från alla bilkrascher, robotar, elstängsel och knarrande sneakers på ett bra sätt hade helhetskänslan blivit starkare. I nuläget är det snarare som att jag skulle ha stängt av ljudet från spelet och lyssnat på en skiva i bakgrunden medan jag spelar.

Något annat jag saknar är en berättelse att hålla fast vid under spelets gång. Det serietidningsaktiga upplägget skulle må bra av några pratbubblor eller liknande för att lyfta fram en handling, men istället är det helt upp till spelaren att försöka tolka vad som händer i varje situation. Med det intressanta tema spelet har hade det lätt kunnat lyftas några snäpp högre med lite narrativa direktiv, även om det inte är tänkt som ett längre äventyr. Som lättsamt nöje funkar det, i alla fall ett tag.

Kommentera

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.