Intervju: Avalanche Studios

Idag släpps den kaotiska explosionssimulatorn lös för de som har törstat efter en enorm dos förgörelse i en öppen värld. Sjävklart är det Just Cause 3 som kommer till PlayStation 4 med dunder och brak (och en hel del demolerade bensinstationer).

Jag fick möjligheten att provspela Just Cause 3, vilket bjöd på härliga galenskaper. Jag gillar speciellt den nya funktionen där jag kan använda flera linor ur änterhaksskjutaren och på så sätt leka med fysiken på ett helt annat sätt. Jag lyckades under spelomgången hitta ett nytt sätt att ta hand om helikoptrar som jagar mig genom att fästa en del av vajern i helikoptern och den andra i marken!

På plats fanns Avalance Studios och jag tog tillfället i akt att fråga lite om tekniken i Just Cause 3, hur de tänker när det gäller öppna världar, och självklart explosioner…

Texten ”Blowing shit up since 2003” är skärmbakgrunden till Pim Holfves presentation, den sätter på något sätt tonen för dagen. Pim är VD på Avalanche Studios, och börjar dagen med att leverera en tillbakablick i studions historia. Presentationen ger en bra överblick av hur serien har utvecklats både grafiskt och spelmässigt; det är häpnadsväckande att se skillnaderna mellan PlayStation 2-versionen från 2006 och dagens produkt.

När det pratas om öppna världar, är det lätt att fastna vid hur stort område kartan spänner över. Här är Pim tydlig i sin förklaring att Just Cause 3 handlar om utforskning och att ha kul under tiden (samtidigt som saker exploderar). Därför är kartan i Just Cause 3 ungefär lika stor som sin föregångare där skillnaden är att vi nu får ett större djup i upplevelsen. Utforskning ska inte vara tvådimensionell;  det är mycket roligare att äventyra (och förstöra) när det går att hitta saker inuti själva kartan; kanske en grotta eller ett underjordskomplex? Avalanche mäter inte längre storlek i kvadrat – i Just Cause 3 är det kubik som gäller!

Såg du inte att skylten "Rökning förbjuden" var tänd? VA?

Såg du inte att skylten ”Rökning förbjuden” var tänd? VA?

Jag får även en stund tillsammans med Björn Röjgren, Environment Artist och Andreas Tillema som har titeln Senior Programmer. Öppna världar och explosioner går enligt dem hand i hand och har alltid gjort det så länge studion har funnits. ”Vi levererar verktyg eller leksaker och sedan får du göra vad du vill med det”, säger Andreas och syftar på vissa spelares omåttliga törst efter fantastisk destruktion med tillhörande explosioner. Att använda den kompetenta Avalanche-motorn till något skapande i den öppna världen finns dock inte på kartan; förvänta er alltså inte ett nytt Minecraft med filmiska förstörelsemoment.

Avalanche Studios har en intressant lösning på problemet med trasiga miljöer eller karaktärer som fastnar i omgivningen, något som ofta uppträder i stora öppna världar. Det handlar om att göra system och regelverk och låta världen rätta sig efter dem utan att ta hänsyn till manus eller att försöka tvinga spelaren att göra något specifikt. ”I Just Cause kan vi aldrig förutspå vad spelaren kommer att göra, därför måste våra system vid varje tillfälle vara beredda på att vad som helst kan hända”, säger Andreas.

Rico Rodriguez återvänder till sitt hemland Medici, landet som han en gång flydde då general Di Ravello kom till makten. Efter att ha specialutbildats av ”The Agency”, till den diktatorstörtande specialagent han nu blivit är det nu dags att sluta cirkeln. Di Ravello måste bort från jordens yta, men även om mycket av fokus ligger i action och förödelse, berättar Björn att vi även kan förvänta oss en del inblick i Ricos karaktär. ”Vi kommer att få lära känna fler sidor av Rico, han blir en tydligare karaktär än i tidigare spel”.

Förutom att det går att skjuta ut fler vajrar med änterhaksskjutaren, har spelaren även möjlighet att kontrollera längden på dem. Detta öppnar upp för ännu mer galenskap där endast spelarens fantasi sätter gränserna. Andreas berättar att det till och med går att skapa gigantiska slangbellor där diverse stora och förmodligen explosiva föremål kan slungas iväg med kraft.

Inget slår känslan av 20000 solrosor på ett fält, inte ens min vingdräkt!

Inget slår känslan av 20000 solrosor på ett fält, inte ens min vingdräkt!

Efter att ha analyserat hur spelare tog sig fram med hjälp av fallskärmen i Just Cause 2, såg Avalanche ett behov av att ge Rico ett snabbare transportmedel. Den nya vingdräkten ger Rico möjlighet att fara fram genom skyarna mycket snabbare och smidigare och fallskärmen har blivit en stabilare plattform för strid, idealisk för att bevittna stora byggnader explodera.

Andreas berättar vidare att det är en svår balansgång att fylla världen med händelser; det får inte hända för lite men å andra sidan vill de heller inte fylla kartan med för mycket uppdrag och utmaningar. I Just Cause 3 finns även ett system som analyserar spelarens beteende och handlingar. ”Om vi märker att spelaren inte utsatts för något spännande på ett tag, ser vi till att en aktivitet söker upp spelaren”.

I min sista fråga, lämnade jag bordet öppet för vilda spekulationer: vilken film, serie eller annat spel skulle ni vilja få nävarna kring och anamma ”The Avalanche way”? Andreas svarar enligt PR-mallen att Just Cause fortfarande ligger honom varmt om hjärtat. Björn däremot förbluffar mig med ett fantastiskt svar: ”Jag skulle vilja göra Zelda, ett episkt Zelda”.

Vad säger du, vill du se Avalanche Studios tolka Zelda eller nöjer du dig med Ricos äventyr?

2 kommentarer
  1. motz motz
    • Johan Lindros Johan Lindros

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.