Recension: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain [PS4]
Metal Gear Solid är ett verk som enligt mig satte ribban för filmliknande presentation av spel när det släpptes till PlayStation 1998. Blandningen av spion- och actionfilmsupplägget tillsammans med de tydliga animereferenserna skapade en härlig upplevelse med starka karaktärer och galna utsvävningar. Producenten Hideo Kojima har tagit ut svängarna mer och mer under åren och skapat en form av galenskap som seriens fans älskar och som andra ser som openetrerbart nonsens.
Även om jag kan hålla med om att det emellanåt är väldigt flummigt berättat är berättelsen flummig på bästa möjliga vis. Nu när serien når den femte numrerade delen har dock Konami dragit lite i handbromsen på den fronten, på gott och ont.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain tar vid efter händelserna i prologspelet Metal Gear Solid V: Ground Zeroes där Big Boss återvänder från uppdraget och möts av kaos på Mother Base. Inspektionsteamet som skulle besöka basen visade sig vara en del av gruppen Cipher, som inte riktigt gillar hur framgångsrik Big Boss är på att rekrytera sin gränsöverskridande armé. Striden leder till att Big Boss blir svårt skadad och hamnar i komatillstånd. Till slut kämpar han sig dock tillbaka till de levande och vaknar upp, nio år senare i ett sjukhus på Cypern.
Det dröjer inte länge innan Cipher får nys om detta och inleder en attack mot sjukhuset. Big Boss får bråttom att skaka av sig ringrosten – han måste snabbt ta sig ut ur sjukhuset. Under flykten får vi bevittna mängder av galenskaper som i princip enbart kan komma från Hideo Kojimas hjärna, och det skapar ett väldigt intressant upplägg för hämndhistorien som spelet centreras kring.
Eftersom den gamla basen är totalförstörd behöver allt byggas upp från grunden igen och rustas upp för att kunna lokalisera och sedermera utplåna fienden. De trogna följeslagarna Kazuhira Miller och Revolver Ocelot ser till att mata Big Boss med en serie uppdrag som är mer eller mindre berättelsedrivna, och upplägget är på så vis nästan identiskt med det från Metal Gear Solid: Peace Walker. Genomförandet är dock betydligt mer polerat och intressant, vilket jag är tacksam för eftersom jag hade svårt att fastna för det spelet trots den engagerande historien.
The Phantom Pain frångår strukturen i spelserien ganska markant genom att erbjuda stora, öppna spelområden som du kan utforska ganska fritt. Det finns relativt få tillfällen då du som spelare blir en passiv åskådare till de ökänt långa filmsekvenserna som är bekanta från tidigare spel. Jag saknar dock dessa omfattande informationsdumpningar ibland eftersom berättarstilen är en stor del av charmen med serien.
Själva spelmekaniken är långt överlägsen alla andra tidigare spel i serien, och möjligtvis är detta det mest polerade smygspelet jag någonsin har spelat. Jag ställs inför tuffa utmaningar och infiltrationer av baser, men inte vid något tillfälle känner jag att jag saknar möjligheter att kunna utföra jobbet. Tvärtom ger spelet mig många olika verktyg att jobba med – det finns ofta fler än ett tillvägagångssätt för att lösa ett uppdrag. Om jag inte vill smyga är spelet faktiskt ofta så pass flexibelt att det tillåter mig att gå lös med raketer och granater och ändå klara uppdraget.
Designen av den öppna spelvärlden är en klar förebild för alla utvecklare, speciellt i sättet som Konami har lyckats klämma in mängder av innehåll utan att konstant trycka ner det i halsen på spelaren. Det finns inga enerverande påminnelser om vad du inte gör, och kartan är inte täckt av ikoner som omöjliggör navigering. Se och lär Ubisoft!
Som komplement till uppdragen har du även en bas du behöver sköta, precis som i Peace Walker. För att få tillgång till bättre utrustning behöver du skaffa mer personal till Mother Base, och detta gör du genom att fästa en väderballong på allt som rör sig och se dem flyga iväg. Denna rekryteringsprocess är något som aldrig riktigt tappar sin charm, och när du har uppgraderat dina ballonger kan du hugga tag i allt från stationära vapen till stridsvagnar och containrar med råmaterial som du behöver för att expandera din bas ytterligare.
Spelet är dock inte helt utan skavanker, och då tänker jag på den invasionsmekanik som introduceras efter ett tag. Du ges möjligheten att bygga ytterligare en bas för att expandera dina forskningsmöjligheter, men med skillnaden att den kan invaderas av andra spelare. Sedan lanseringen av spelet har servrarna varit otroligt skakiga, vilket har lett till svårigheter att testa detta spelläge. När det väl har fungerat har jag inte funnit att det bidrar så hemskt mycket till helheten heller. I invasionsläget har Konami dessutom smugit in mikrotransaktioner, vilket innebär att du behöver öppna plånboken om du vill bygga fler än en extrabas.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain är ett spel som är oerhört svårt att sammanfatta med tanke på vilket enormt djup som erbjuds. Trots tekniska problem, mikrotransaktioner och en emellanåt märkbar brist på ett drivande narrativ har spelet ändå så mycket att ge. Jag förväntade mig ett storartat farväl från Kojima nu när han lämnar serien bakom sig, men att det skulle vara så här bra är bortom även mina högt ställda förhoppningar.
Inte experimenterat så mycket med min FOB än, men antar att man, rent teoretiskt kan skrapa ihop nog med MB-coins för en andra bas utan att öppna plånboken även om det kanske tar ett halvår av dagliga inloggningar eller så, har runt 100 av de 1000-1200 som behövs 🙂
Håller med om att spelet är riktigt bra, orkade inte ens ta mig igenom Ground Zeroes, klickade inte alls med det spelet, så var lite orolig inför releasen av Phantom Pain men nu har spelat det nästan all ledig tid jag haft sedan det släpptes.
Sidouppdragen börjar dock kännas lite tjatiga, hade tidigare som princip att jag skulle göra alla tillgängliga minst en gång innan jag tog mig vidare med huvudstoryn, men när man gjort 14 ”extract the highly skilled soldier” så känns det inte lika nytt och spännande att göra ett 15:e 🙂
Jag kan hålla med om att variationen på sidouppdragen lämnar en del att önska, men samtidigt gillar jag hur spelet ger dig ett slutmål men låter det vara upp till spelaren att lösa hur det ska genomföras. Fantasin och dina forskningsresurser är oftast enda begränsningen. 🙂
Började spela lite igår.. men första intrycket slår ju alla förväntningar ialf 😀