Recension: Destiny [PS4]

Det finns de som, lite syrligt, säger att alla uppdrag i Bungies nya rymdskjutare Destiny är identiska. Ens krigare landar på Mars yta, stretar genom robotar och rymdvarelser mot en kontrollpunkt på kartan och släpper loss Ghost, en liten talande robotboll som löser alla problem (läs: öppnar dörren till nästa del av banan).

Ghost, vars röst görs av Peter ”Tyrion Lanister” Dinklage, talar med lakonisk stämma om att porten kommer att ta en stund att få upp och att oj, nu kom det visst fiender. Därpå följer tre omgångar ondsinta intergalaktiska krigare, gärna med en boss i sista vågen, och så är dagen räddad och uppdraget över.

Det påståendet är förstås en ren lögn. Vid upprepade tillfällen stöter jag på uppdrag med både två och fyra fiendevågorna istället för tre.

Det finurliga med Destiny är att det inte spelar någon roll att upplägget är repetitivt. Bungie sitter vid rodret och med Halo-seriens snortajta vapenkontroll, majestätiska hopp och tåliga rymdbestar i ryggsäcken bjuder de på en mästerligt precis resa. Det är omöjligt att inte dra paralleller till den tidigare serien, inte bara för att Destiny utspelar sig i ett liknande universum utan för att spelstilen genomsyras av alla Halos kännetecken.

Är du en warlock, hunter eller titan?

Är du en warlock, hunter eller titan?

Destiny utspelar sig några hundra år fram i tiden och mänskligheten fått hjälp av the Traveler, en gigantisk sfär som delat med sig av sin vishet och teknologi. Under en gyllene ålder fick jordborna sin chans att utforska och kolonisera rymden, men sedan inträffade Kollapsen. När spelet tar vid finns bara en sista bebodd stad kvar, resten av solsystemet är invaderat av fientligt inställda utomjordingar och det är upp till de legoknektiga Beskyddarna att hålla civilisationens sista spillra säker.

Föga förvånande tar du rollen som en av dessa Beskyddare. De finns i tre smaker; jedinissarna Warlocks, Hunters som aldrig tackar nej till ett prickskyttegevär och de Master Chief-doftande Titans som gillar tunga rustningar och ännu tyngre vapen. De tre bjuder på en viss variation av spelstil, men jag skulle säga att vilket vapen du väljer är betydligt mer avgörande. Det får Destiny att känns fritt att ta sig för på valfritt vis utan att en behöver ångra valet av klass.

Berättelsen, och kanske framförallt hur den är berättad, är den klart svagaste punkten i Destiny. När jag valt klass bjuder spelet på en imponerande välregisserad introfilm och ett medryckande första uppdrag men sedan faller det platt. Plötsligt står jag där i the Tower, spelets hubbvärld, och istället för att fortsätta berättelsen får jag gå och kvittera ut en rustning som tack för hjälpen och sedan klicka mig genom ett antal menyer.

Det blir aldrig bättre. Ibland bjuder Destiny på några krystade mellansekvenser som staplar science-fictionklyschor på varandra och som tar sig så mycket på allvar att ingen annan än en inbiten Battlestar Galactica-fan kan få något utbyte av dem. Allt annat framförs via Peter Dinklage halvt robotiserade mumlande och ända in i den majestätiska slutstriden går jag förvirrad genom handlingen.

Kanske blir det bättre om en orkar läsa igenom överflödet av information i the Grimoire – Destiny-appen som finns att ladda ned på smarta telefoner. På tal om förvirrad är Bungie exemplariskt usla på att förklara funktioner i spelet – vad gör de där ljusbollarna, varför ska jag samla på gammalt damm och vad händer egentligen när jag når maxnivån? Men vem i sina sinnes fulla bruk bryr sig om något sådant när det finns fantastiska strider att utkämpa?

Destiny kör ofta på det klassiska Halo-tricket där två grupper av argsinta utomjordingar slåss mot varandra och du ska förstås slåss mot allihop.

Destiny kör ofta på det klassiska Halo-tricket där två grupper av argsinta utomjordingar slåss mot varandra och du ska förstås slåss mot allihop.

För det är där som Destiny briljerar. Det spelar ingen roll att uppdragen kanske ibland brister i variation eller att svepskälen för att bege sig till Venus och dyka ned i ruinerna är vaga när det finns ett välbalanserat lasergevär och en stor jäkla boss att ge sig på.

Bäst gör det sig i spelläget Strikes; långa, vindlande uppdrag som tar sitt avstamp i de öppna spelvärldarna men där merparten utspelar sig i privata instanser med upp till två följeslagare. De bjuder på intensiva halvtimmar med böljande strider och enorma slutbossar. Pulsen slår högt, svårighetsgraden trappas snabbt uppåt och belöningen i form av sällsynt utrustning matchar oftast förväntningarna.

Utan att skämmas går det att klistra etiketten MMO på Destiny. Det är ett onlinerollspel, men det är inte fullt så massivt som många andra. I räderna på Mars eller Venus stöter jag bara på enstaka medspelare åt gången och när jag springer in i publika event är det på sin höjd en handfull tappra rymdkrigare som kommer till undsättning. Istället upplevs merparten av spelet ensam eller i små grupper, men det passar å andra sidan bra in i både spelvärlden och det rappa tempot.

Världen i sig är inte heller något oändligt öppet landskap. Varje planet har en yta där uppdragen är fördelade, men när jag sätter mig ned med patrulläget, där hela banan är tillgänglig och det bjuds på slumpade småuppdrag (döda fyra sådana här, skanna av den här platsen) går det fort att bränna fram med svävaren från den ena änden till den andra.

Ute på uppdrag stöter en ofta på publika event där det i regel gäller att ta kål på riktigt stora fiender.

Ute på uppdrag stöter en ofta på publika event där det i regel gäller att ta kål på riktigt stora fiender.

Halo blev en hit inte minst för sitt storartade flerspelarläge där tanks, kraftsvärd och gamla hederliga automatkarbiner användes i – på den tiden – gigantiska matcher så även här är Bungie med i matchen sedan tidigare. I Destiny heter spellistan Crucible och innehåller en rätt slätstruken bunt spellägen – kontrollpunkter, lagstrider eller var och en för sig. Lyckligtvis hänger tempot och nerven från huvudspelet med.

Det är inga enorma skillnader från stridssystemet i övrigt. Du använder din vanliga karaktär med vapen och allt, däremot är saker som skadenivå och vissa egenskaper utjämnade så att de som nött spelet i oändlighet inte har alltför orättvisa fördelar. Banorna är oftast ganska intima och matcherna håller ett Call of Duty-högt tempo. Det finns inga exploderande hus eller föränderliga miljöer, det är kort sagt klassiska onlinestrider som är receptet.

Där spelare möter spelare i strid på liv och död har Destiny helt enkelt inget som sticker ut i dagsläget. Det håller hög kvalitet och det är väl integrerat i resten av spelet, men jag är tveksam till om Bungie kan förmå någon trogen Battlefield-nörd eller Call of Duty-fan att lämna sin trygghetszon.

Om du ska slåss mot den? Självklart!

Om du ska slåss mot den? Självklart!

Avslutningsvis kan jag meddela att kritikerna har rätt. Destiny är en smula enformigt och bjuder inte på några överraskningar. Men grejen är att det inte gör något.

Det är som att klaga på att Diablo bara handlar om att klicka på fiender, att World of Warcraft bara går ut på att samla prylar eller att Borderlands är en ursäkt för att hitta på konstiga vapennamn. Bungie låter den precis spelmekaniken tala för sig själv och det är därför jag fastnar. Det finns en nerv i striderna som håller i sig trots att jag spelar om samma uppdrag flera gånger i förhoppningen om ett bättre vapen. När jag och mitt fireteam till slut nedgjort en enorm fastkedjad best efter en tjugo minuter lång eldstrid där vi ett tiotal gånger varit nära på att falla känns det irrelevant att uppdraget till synes helt saknade poäng.

Det är bara synd att Bungie inte tog Destiny ett steg längre. I Halo-serien lyckades de ofta kombinera medryckande rymdsåpa med evig monsterslakt på ett mästerligt sätt, dit når de inte den här gången.

4 kommentarer
  1. macke86
    • Simon Campanello Simon Campanello
      • macke86
  2. Anton Bjurvald Anton

Lämna ett svar till macke86Avbryt svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.