Recension: VED [PS4, PS5]
När jag fick se trailern till VED första gången får jag erkänna att jag både blev konfunderad och fascinerad över intrycket det gjorde. Spelet lockade med en annorlunda stil men även ett upplägg som blandar inslag från ett flertal olika spelgenrer, ett mönster som jag lustigt nog har upplevt med rätt många spel på sistone. När jag väl startade spelet innebar det samtidigt att jag tog en titt ner i kaninhålet, och vi vet nog alla att sådana kan vara rejält djupa.
I VED fungerar berättelsen som en abstrakt stig vars horisont ser annorlunda ut baserat på vad jag tar för beslut. Initialt introduceras en magiker vid namn Dook som inte bara är upp till öronen förälskad i en älva utan även jagas av sina forna vapenbröder, kallade Veds. De sistnämnda gillar inte nämnda relation, och de gör sitt bästa för att sabotera den. Det hela berättas i rasande takt, vilket gör att det till en början är det lite svårt att hänga med i vad som föranledde konflikten även om jag förstår de viktigaste delarna. Efter en stund rundas den delen av berättelsen av, och jag får se hur spelets egentliga huvudkaraktär, Cyrus, vaknar upp i sin säng 30 år senare.
Nu börjar spelets berättelse att vecklas ut än mer, och jag får stifta bekantskap med staden Micropolis och dess invånare, en splittrad grupp människor som tillhör olika sorts falanger i samhällets struktur. Tech-entreprenörerna hos Impulse med dess anställda nyttjar magisk energi för att leda samhället, men samtidigt är de i konflikt med det lokala gruvbolaget om stadens framtid. För att ytterligare krydda konflikten har en skara självutnämnda magiker också ett finger med i spelet. I rollen som Cyrus har jag möjligheten att interagera inte bara med dessa aktörer, utan även enskilda människor i hans närhet. Interaktionen följer ett relativt linjärt upplägg där olika dialogval ger förbättrade eller försämrade band till individer, vilket leder till andra former av interaktioner och vägar som följd.
Cyrus, vars magiska förmåga att teleportera sig, ses som en tillgång hos flera av aktörerna blir snabbt en nyckelspelare i konflikten, men samtidigt försöker han balansera upp sitt vardagsliv och förhållandet till sina nära och kära. Då och då hamnar vi i pressade situationer varpå jag kan välja att teleportera oss till en alternativ värld, och det är i den världen som spelets andra hälft utspelar sig. Precis som andra delar av spelet är berättandet här lite oklart, och jag lyckas inte riktigt få grepp om vad den alternativa världen representerar. Klart är i alla fall att den har en närmare koppling till den magiska värld som presenteras i introduktionen, kanske i form av en drömsk förnimmelse.
I den alternativa världen får jag stifta bekantskap med Troglodyterna och deras by, men även andra magiska väsen och faror som jag då och då behöver strida mot. Även i den här världen får jag ta beslut om olika vägar eller handlingar jag vill utföra, men resultatet är i allt större omfattning baserat på tärningsslag och upplägget påminner om de test man får göra i exempelvis Dungeons and Dragons och andra liknande system i rollspelsvärlden. För varje lyckat slag får jag erfarenhet i den aktuella attributen vilket senare gör liknande test enklare för mig att lyckas med. Misslyckas jag försvinner det alternativet och jag går miste om eventuell belöning eller drabbas av konsekvenser.
När det uppstår en strid får jag initialt välja om jag vill applicera olika bonusar. Dessa kan ge olika fördelar i form av extra skada, hälsotillstånd med mera till antingen mig eller min motståndare. Ger jag motståndaren bonusar blir de starkare, men lyckas jag besegra dem får jag desto större belöning. Stridssystemet i sig kretsar kring ett antal positioner på slagfältet. Motståndarna tar ofta upp alla fyra, medan Cyrus endast tar upp en, ett faktum som innebär att jag behöver hålla mig på tårna för att få till olika fördelar. När jag utrustar min hjälte med hans förmågor måste jag nämligen ta hänsyn till i vilka positioner de gör sig mest effektiva, men även hur de kan förflytta mig. Det är ett intressant upplägg, om än något otydligt och underutvecklat.
När jag har besegrat mina motståndare får jag inga erfarenhetspoäng, men däremot valuta som jag kan använda för att konstruera nya byggnader i Troglodyternas by. Det finns inget djupare upplägg kring dessa, men de förser mig med nya förmågor som jag kan nyttja i kommande strider. Likaså kan jag under mina resor i den alternativa världen hitta individer att bjuda in till samhället. Gör jag det får jag ofta någon form av bonus som även de kan ge mig lite extra tryck i stridens hetta. Inslaget med byn och dess uppbyggande är intressant, men i det långa loppet känns upplägget lite för tunt för att riktigt få mig på kroken.
I slutändan är VED en upplevelse som jag tror skulle behöva struktureras upp en aning för att bli mer spelarvänligt. Konceptet är intressant och visst finns det en del guldkorn i spelupplevelsen, men det är alldeles för spretigt som det ser ut nu. Utöver detta finns det en spännande berättelse med flera slutresultat att uppleva, men var beredd på att bli konfunderad vid ett flertal tillfällen under resans gång.