Recension: Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint [PS4]

Speldesignen i Ubisofts många framgångsrika spelserier har med tiden börjat smälta ihop mer och mer till en mall, eller kanske snarare riktlinjer för fundamentet. Detta är något som har gått att se i flera år, men som kanske börjar bli lite väl uppenbart ju längre denna generation rullar på.

När Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint visades upp för första gången gavs det dock hopp om att den spirituella uppföljaren till Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands (8/10) skulle våga sig på något lite mer utanför den vanliga verktygslådan. Det talades om överlevnadsaspekter i utsatta situationer, mer taktiskt tänkande och en mer sammanhängande berättelse än vad Wildlands lyckades erbjuda. Ju mer lanseringen närmade sig desto mer började Ubisoft tona ner sin fokus på överlevnad, och valde istället att satsa på en mer lättsmält spelmekanik, nämligen att samla på bättre utrustning.

I Breakpoint tar du dig an rollen som specialförbandssoldaten Nomad som tillsammans med ett gäng andra Ghosts får uppdraget att undersöka vad som sker på ön Auroa. Denna ö i Stilla Havet är uppköpt av IT-företaget Skell Technologies och används för att bedriva topphemlig forskning och utveckling av drönare. Plötsligt mörkläggs all kommunikation från och till ön, och ett fartyg sänks under mystiska omständigheter i närheten av kusten. Dags att skicka in testosteronstinna människor med stora vapen för att undersöka läget med andra ord.

Uppdraget blir dock en katastrof från början. Redan när helikoptrarna närmar sig ön dyker det upp en märklig svärm av vad som ser ut som minidrönare och ser till att alla luftburna fartyg blir metallskrot, och Nomad är en av de få överlevande efter allt kaos. Det visar sig snabbt att en före detta Ghost-soldat har tagit över befälet på ön och med detta även kontroll över alla (märkligt nog) vapenbestyckade robotar och drönare.

Helikoptern är körd, men solnedgången är ju åtminstone fin.

Snart kommer du dock i kontakt med en motståndsrörelse som har lyckats finna ett gömställe i en grotta där du har chansen att omgruppera och fokusera på att reda ut vad som sker på Auroa, och förstås hur du effektivast kan skjuta allt som rör sig.

Så långt har spelet faktiskt fångat mig ganska bra, och de tydliga uppgraderingarna jämfört med Wildlands är en riktigt frisk fläkt. Saker som styrning av både fordon och din karaktär är betydligt mindre fladdriga och gör det till en bättre upplevelse överlag att navigera i miljöerna. Det är långt ifrån perfekt dock, då det fortfarande finns en hel del konstiga animationer och saker som gör att du oförklarligt fastnar i snäva utrymmen.

Miljödesignen är också väldigt imponerande överlag, både genom den rena mångfalden av olika ekosystem, men även hur allting förmedlar inlevelse. Dynamisk dygnsrytm och skiftande väder skapar ibland väldigt tät stämning när du försöker smyga dig igenom landskapet mellan fiendepatruller och övervakningsdrönare. Allt från vackra soluppgångar i skogen där solstrålarna letar sig igenom lövverket till mulna, stormiga grässlätter där vinden river och sliter i buskage lyckas fånga mig effektivt i spelvärlden.

Die Hardman från Death Stranding extraknäcker på Auroa då och då.

Dessvärre är det mesta som sker i denna spelvärld lite halvtrist att göra, i synnerhet om du planerar att spela igenom berättelsen själv. Det är tydligt på långt håll att det inte är meningen att spela solo, även om det är fullt möjligt, eftersom både uppdragsdesign, karaktärer och dialog är fullständigt platt. Det enda undantaget är antagonisten Cole Walker som spelas av Jon Berenthal, och då är det ändå mest imponerande vad han lyckas göra med det lilla material han har att jobba med.

Spelet har även lånat en av mina favoritsaker från Assassin’s Creed Odyssey, där du kan välja mellan att ha tydlig vägledning i uppdragen eller att få utforska lite på egen hand. Det fungerar tyvärr inte riktigt lika bra här, även om det finns en del intressanta sidospår att finna. Ofta känns det som att jag snubblar in på rätt ställe av misstag, och det ger inte samma upptäckarglädje som återfanns i Assassin’s Creed.

Mycket av innehållet i Breakpoint känns nästan aggressivt mediokert de gånger jag har kört spelet på egen hand, vilket är väldigt trist. Om de hade kunnat leverera på den ursprungliga visionen med överlevnadsmekaniker tillsammans med denna härliga spelvärld skulle jag kunna tänka mig att det är en helt annan historia. Nu känns det mer som ett tidsfördriv för vänner som vill snacka om dagens händelser medan de skjuter vågor av fiender, och jag hoppades på lite mer än så.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.