Recension: The Church in the Darkness [PS4]

Något av det värsta som kan hända en människa i vuxen ålder är att ett barn i familjen försvinner, eller hamnar på villovägar i livet. Det är precis det Vic får erfara när hans brorson Alex först går med i en religiös sekt, och sedan försvinner spårlöst i den Sydamerikanska djungeln tillsammans med resten av sekten.

Premissen är oerhört intressant då den talar till mig i egenskap av familjefar med den vanliga oron för barnens uppväxt. Men det finns också något hemligt och mörkt som lockar i titeln; att utforska och infiltrera en sekt.

Men det är väl inget fel här? Barnen leker vid en pool ju!

Huvudkaraktären Vic är en före detta polis och bestämmer sig för att ta sig till Sydamerika för att leta reda på vad som har hänt brorsonen. Spelet börjar alldeles i utkanten av sektens byområde och det gäller för mig att styra protagonisten in i djungeln utan att bli sedd av vakterna som finns utplacerade överallt.

Till en början är jag väldigt försiktig, nästan rädd, för de beväpnade sektmedlemmarna som bevakar områdets yttre gränser. Pulsen är hög när jag smyger mig bakom den första vakten, klubbar honom medvetslös och sedan gömmer honom i ett skjul. När jag möter fler vakter märker jag dock hur korkad den artificiella intelligensen är, då jag enkelt kan se deras synfält och springa förbi dem alldeles nära utan att bli upptäckt.

Efter detta blir jag mycket modigare i synnerhet när jag hittar en pistol med elva skott i. Snart blir jag dock bestraffad då tre vakter upptäcker mig samtidigt och börjar jaga mig. Pistolens kulor räcker inte långt och inom kort är jag fången.

Här står jag likt en kräfta i augusti. Fångad i en bur…

Inlåst i en bur, missar jag ett kapitel i berättelsen och får träffa min brorson som ber mig att lämna honom i fred. Men jag ger mig inte utan bryter mig ut ur buren och sätter av efter honom igen. Bit för bit kommer jag närmare byns kärna och mitt mål.

The Church in the Darkness slumpar fram spelmomenten likt ett roguelike-spel, men det är inte nivån som ändras, utan istället vakternas placering och brorsonens inställning. Den varierar från att han är totalt hjärntvättad till att han behöver hjälp för att fly.

Konceptet är på pappret alldeles lysande. Men den bristande designen av motståndet och svårighetsnivån gör att det får mig att önska att det var mer utmanande. Och då avskyr jag ändå spel där det gäller att smyga och planera.

Trots bristerna, känns det dock som en ganska bra inkörsport för spelaren som är intresserad av att planera och smyga sig fram, snarare än att meja ned motståndet. Förvänta dig dock inga revolutionerande nyheter inom speldesign.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.