Recension: Source of Madness [PS4, PS5]

Med tanke på hur många omgångsbaserade spel som har släppts genom åren börjar det bli felaktigt att kalla roguelike-konceptet för en trend, då det snarare har blivit en subgenre. Det finns dock väldigt många vis att implementera dessa mekaniker, vilket då även skapar utrymme för utvecklarna att sätta ett eget avtryck på slutprodukten.

I Source of Madness är det tydligt att teamet har sneglat en del på ramverket i det otroligt populära Dead Cells (9/10), som tog alla fans av actionplattformare med storm för några år sedan. Designmässigt är det dock ganska mycket som skiljer sig.

Det hela utspelar sig i en Lovecraft-inspirerad mardrömslik värld som heter Loam Lands, där du tar dig an uppgiften att bege dig ut i diverse mörka skrymslen och vrår för att ha ihjäl mängder av tentakelprydda varelser. Till en början har du enbart en karaktärsklass du kan välja, och den har inga speciella attribut som sticker ut egentligen. När du har samlat på dig tillräckligt många erfarenhetspoäng kan du dock börja expandera dina möjligheter och hitta en specialist som passar just dig. För min egen del gillade jag Pyromancer-klassen ganska mycket, då den delar ut extra mycket eldskada som dessutom ofta tickar vidare efter första träffen.

Vad är upp? Vad är ner? Var ska jag slå? Okej, jag springer istället.

Som brukligt i dessa roguelike-spel förändras nivåstrukturen vid varje försök du ger dig på. Det fungerar överlag bra även i Source of Madness, men jag känner ibland att byggklossarna som nivågeneratorn använder sig av antingen är för få, eller för stora. Jag stöter nämligen ofta bekanta områden, fast placerat i en någorlunda annan ordning. Det är inte något som förstör spelupplevelsen, men när det gäller omgångsbaserade spel vill jag helst ha så mycket variation som möjligt för att det inte ska kännas att jag gör exakt samma sak.

Utseendemässigt är det väldigt mörkt och obehagligt, och fyllt av mardrömsframkallande monster. Vissa av bossarna är dessutom gigantiska på ett vis som fick mig att stanna upp och fundera på hur jag ska tackla denna varelse. Denna känsla förstärks sedan av den ganska såsiga styrningen av karaktären samt de otroligt svårlästa fiendeanimationerna. Ofta bemöts du av ett vilt flaxande av massor av lemmar, men det är svårt att avgöra vilken del av fienden som faktiskt kommer att orsaka skada. Det leder till ganska mycket gissningslek för vilket håll du behöver göra dina undanmanövrar, vilket inte är speciellt optimalt.

Jo, jag antog det redan när jag satte foten i denna mardrömshåla.

Själva uppgraderingsträdet är väldigt snarlikt det du finner i bland annat Rogue Legacy och Dead Cells, där du kan spendera dina surt förvärvade erfarenhetspoäng mellan omgångarna för att öka antalet gånger du kan använda hälsodrycken, öppna upp fler klasser eller andra basala förbättringar för att underlätta i striderna.

Det är tydligt att det finns en solid grund i designidén och i själva upplägget, och det var detta som drog mig till spelet ursprungligen. Det går dock inte att ha ett spel som lever på små marginaler som ett roguelike-spel utan att även ha styrning med tillräcklig precision. Detta tillsammans med de svårlästa fiendeattackerna skapar grunden för frustration istället för den där önskade ”bara en runda till”-effekten som de mest framgångsrika spelen i denna subgenre har. Det blir i slutänden lite för enkelt att lägga spelet åt sidan och välja ett annat i den uppsjö av konkurrenter som finns.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.