Recension: Souldiers [PS4, PS5]
När det kommer till att skapa spel med retrokänsla ställs man inför det klassiska dilemmat, hur mycket retrokänsla ska man pumpa in och ska man offra moderna inslag för att få till de där tidsenliga bristerna som många faktiskt ser som charmiga? I skapandet av Souldiers har man promenerat balansgången och tagit besluten som måste tas, men hur blev resultatet?
Spelet tar sin början i en konflikt mellan två nationer. Precis när en stor enhet med krigare ska ge sig av för strid hamnar de i en jordbävning som snart har gjort dem till fångar i en grotta under tonvis av jord. Två änglaliknande varelser infinner sig och erbjuder dem en flyktväg i form av en magisk portal. Men vart leder den? Jo, snart befinner jag mig i en annan grotta i landet Terragaya, en plats som inte bara verkar vara någon sorts samlingspunkt för vilsna själar, utan även offer för en mörk kraft som gör allt för att få övertaget. Premissen känns bra och ger starka retrovibbar av rätt sort.
Efter jordbävningen ger spelet mig valmöjligheten att spela som en av tre klasser, alla med olika förmågor och attackmönster. Scouten, en enkel krigare med svärd och sköld, föll mig i smaken, men för den som föredrar något annat finns även en trollkarl och en bågskytt till hands. Karaktären man väljer är anonym, namnlös och stum så när på några fråge- och utropstecken då och då, men det förstärker bara känslan av protagonisten som jag som spelare ska applicera mina egna personlighetsdrag på.
Den tvådimensionella världen är färgglad och fylld med detaljer och inslag som tillsammans med en inspirerande ljudbild verkligen får den att komma till liv. Utvecklarna har lagt ner ordentligt med krut på att skapa intressanta och varierande miljöer som hela tiden bjuder på nya situationer för mig att ta mig an. Min hjälte kan hoppa och klättra, slåss och skydda sig med sin sköld och förmåga att rulla undan. Till en början styr jag min karaktär med styrspaken, något som känns helt onaturligt och lite fumligt i den här sortens spel, men efter en snabb fix i kontrollschemat är det styrkorset som gäller och kontrollupplägget känns genast mer tajt och effektivt.
Likt namnet kanske avslöjar går det att ana en del inspiration från spelserier som exempelvis Dark Souls, framförallt när det kommer till svårighetsgrad och kontrollschema, men känslan och upplägget luktar även äldre äventyrsspel i stil med Alundra, The Legend of Zelda: A Link to the Past med flera. Svårighetsgraden är hög och detta uttrycks på flera sätt. Bland annat genom stark och varierande fiendeflora, men även utmanande miljöer fyllda med fällor och kniviga situationer. Spelet har ett antal nyckelområden där majoriteten av spelet utspelar sig. Dessa är ofta designade som en labyrintliknande testplats för nya förmågor min karaktär har låst upp och fylls av flertalet bossar och pussel. De är intrikata och imponerande uppbyggda men aningen för långa och stora för min smak.
Spelet markerar vissa saker på min gigantiska karta, men att inte kunna markera på den själv gör att jag ofta inte minns platser när jag väl behöver återbesöka dem eller glömmer vilket område jag ska utforska härnäst när jag startar spelet. Detta i kombination med många dödsfall och omstarter blir lite frustrerande efter ett tag, en frustration som dessutom får sällskap av lite stress när jag till exempel noterar att jag endast har hittat en bråkdel av det åttiotal (!) kistor som finns gömda på det aktuella området.
Trots denna mängd av innehåll håller spelet mig på ett relativt fokuserat spår. När jag får nya förmågor blir det värt att göra återbesök i gamla miljöer då det finns allt från utrustning till skatter och andra hemligheter att finna för den som vill förbättra sina förutsättningar inför kommande utmaningar. Utöver de huvudsakliga områdena finns även ett antal hemliga och mindre områden som alltid känns spännande att hitta och utforska. Den oftast höga svårighetsgraden gör det bara mer lockande och känslan av framgång extra välkommen när jag klarar dem. I byn kan jag dessutom ta på mig ett antal sidouppdrag och bli tilldelad kontrakt på monster som förpestar bybornas tillvaro. De flesta av sidouppdragen går delvis hand i hand med huvuduppdragen vilket på ett skönt sätt gör att jag inte känner att jag tappar fokus på handlingen.
Jag ska inte sticka under stol med att det var längesedan jag väste svordomar och hytte med näven åt min tv så mycket som under min genomspelning av Souldiers. Men saken är den att det är en slags fokuserad frustration som snarare bygger på en involverande upplevelse än dåligt humör. Spelet liksom drar in en i ett sånt där härligt beroende som få spel av den här sorten lyckas med för mig nuförtiden och det är svårt att lägga ifrån sig kontrollen när hela Terragayas öde vilar i mina händer. Färgglada och inbjudande miljöer, en svängig samling ljudspår och en mestadels tajt kontroll är bara början. Dessa egenskaper i kombination med den utmanande svårighetsgraden och den spännande handlingen gör att spelet verkligen lyfter. Det är helt klart ett av de bästa spelen jag har spelat i år och en upplevelse som bör tillfredsställa såväl den nostalgiska som moderna spelaren.
Gillar verkligen det här spelet. Det enda mindre klagomålet jag har än så länge är att det är för mycket. Både spindelgrottan och pyramiden kändes för stora, man hann tröttna lite på miljöerna och musiken där, plus att man var inlåst i båda ställena så man kunde inte gå någon annanstans och göra något annat. Samma sak börjar väl kännas i den svävande fästningen där jag nu är, har absolut tröttnat på musiken där men jag kan åtminstone ta en paus och lämna stället och utforska världen med dom nya färdigheter jag lärt mig.
Sedan så var det nog ett misstag av mig att spela som scouten också, då jag fortfarande inte har vant mig vid att använda skölden, jag bara hoppar eller rullar undan istället.