Recension: Scorn [PS5]

Platsen vi kallar helvetet är ett återkommande fenomen i många av världens religioner, om än representerad i många olika varianter och med varierande innebörd. Det kan ta sig många former när människan får möjlighet att avbilda det, och ofta bygger dessa avbildningar på vad vi föreställer oss att en sån plats hade haft för relation till oss människor, våra rädslor och svagheter.

Den mest spridda bilden av helvetet här i västvärlden är troligtvis den klassiska grottmiljön, en varm och primitiv plats långt ner i underjorden där eldsflammor slickar fotsulorna på alla stackars syndare. Med spelet Scorn introducerar studion Ebb Software ett annat sorts helvete, nämligen en högteknologisk dystopi där lidandet tas till nya höjder.

Spelets handling tar sin början direkt i startskärmen där bakgrunden visar en humanoid varelse vilandes på en köttliknande massa. Jag startar min omgång och varelsen vaknar till liv, stapplar en bit och trillar ned i en avgrund. Miljön är mörk och detaljerad på ett obehagligt sätt, enligt utvecklarna inspirerad av såväl H.R Giger som Zdzisław Beksińskis verk.

En till synes rofylld sömn kommer snart att ta slut.

Efter att ha kvicknat till igen stapplar min karaktär ut ur den futuristiska byggnaden och vi vandrar fram genom en ruinfylld öken. Vinden viner, vandringen är långsam och min strapats bevakas av de imponerande men likväl skrämmande byggnader som tornar upp sig omkring mig. Flera gånger tar jag fel väg och får lomma tillbaka för att komma på rätt spår igen. Vissa spelare hade troligtvis tyckt att det hela var långdraget, men stämningen är så tät att jag personligen ser det som en försmak på den konstnärliga anda som snart visar sig genomsyra spelet. Efter en stund blir ödsligheten och utsattheten lite väl påträngande för spelets huvudroll, och vi söker oss mot en öppning i en av byggnaderna.

Väl inne dröjer det inte länge innan jag har plockat på mig mitt första vapen, ett föremål jag kan läka mig med, men även något som ingen av oss vill ha, nämligen en parasit av det större slaget. Den sistnämnda utgör en viktig ingrediens i ett av spelets stora teman, nämligen samspelet mellan människa och maskin, och i det här fallet ett blodigt sådant. Scorn är nämligen ett spel med stort fokus på kroppslig åverkan (framförallt mot den egna kroppen), något som gör spelet mer nischat än andra spel ur samma genre. Våldet fyller även en stor narrativ roll då det för handlingen framåt, ett faktum som blir extra påtagligt då spelet inte innehåller en enda talad replik eller rad av text.

Någon som vet var städskrubben ligger?

Spelets upplägg går att dela upp i tre olika inslag: utforskning, strider och pussellösande. Utforskandet utgör huvuddelen och spelets stora och labyrintliknande miljöer imponerar med sin detaljrikedom och stilrena utformning. Stundvis gör den spartanska interiören att det är lite väl svårt att orientera sig, men likt alla vägar bär till Rom leder röda trådar i bandesignen till att jag hittar vart jag ska så småningom. Här och var behöver jag lösa ett pussel för att komma vidare. Dessa är förvånansvärt klyftigt designade och kommer i många olika utformningar, från kluriga lås och blockerade dörrar till maskiner som behövs flyttas över halva lokalen.

Av spelets olika inslag är det troligtvis striderna som är de mest udda. Miljöerna som Scorn utspelar sig i är nämligen överhopade av köttliknande organismer vars kroppsmassor, tentakler, känselspröt, händer och andra lemmar ständigt gör sig närvarande. Vissa av dem är inaktiva, andra döda och några vid fullt medvetande. Av dem som är aktiva finns det många som motsätter sig min närvaro, men som tur är finns det ett litet vapenutbud i spelet som kan få dem på andra tankar. Tyvärr utgör striderna spelets enda egentliga svaghet, och det av flera anledningar.

Vad är köttigt, halvmonterat, förbannat och på väg rakt emot dig?

Till att börja med är mängden fiender man springer på i spelet inte särskilt stor och variationen blygsam. De är skräckinjagande i sin visuella design, men deras förutsägbara handlingar och svajiga rörelsemönster gör dem klumpiga och lättbesegrade. Tillsammans med långsamma och osmidiga vapen blir det hela en småkrånglig affär som har mycket att jobba på. Det finns dock undantag och stridernas haltande utförande räddas någorlunda av det involverande temat. Framförallt gillar jag idén om att vapnen, som så mycket annat i spelet, är organiska och passar så väl in i spelets genomgående estetik.

I en genre som kan tyckas vara rätt enkelspårig finns det förvånansvärt mycket svängrum för den som har intresset att töja på gränserna. Med Scorn har man gjort det och skapat ett spel där temat roffar åt sig huvudrollen, kanske till nackdel för andra delar av spelet som hade behövt lite mer kärlek. Kombinationen av svårsmälta tematiska trådar, imponerande miljöer och en involverande ljudbild gör Scorn till något av ett mellanting av spel och konstverk. Det är kort, obehagligt och väldigt nischat, vilket gör det till en väldigt intressant upplevelse i rätt händer.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.