Recension: Rise of the Ronin [PS5]

Samurajkulturen är definitivt inne i ett uppsving i popularitet, med nyfilmatiseringen av James Clavells bok Shogun på mångas läppar och den kommande PC-portningen av det fantastiska Ghost of Tsushima (9/10) som börjar närma sig. Lägg därtill Team Ninjas actionrollspel Rise of the Ronin så har vi en ganska omfattande mängd underhållning baserad i den japanska historian att avnjuta.

Rise of the Ronin fokuserar dock på en lite annan tidsålder jämfört med de andra exemplen, nämligen bakumatsu-perioden på 1850-talet. Här står Japan inför ett vägskäl med både interna stridigheter gällande det enligt många föråldrade shogun-styret och västerländska makter som hungrigt väntar på sin chans att kolonisera landet. Det är med andra ord en kokande kittel du kastas in i under berättelsens gång.

När spelet börjar får du först skapa två karaktärer, vilket var en aning förvirrande utan kontext. Din karaktär har nämligen växt upp under hårdträning till att bli lönnmördare i en grupp som kallar sig Veiled Edge. Där paras man från barnsben ihop med en så kallad Blade Twin för att kunna utföra sina uppdrag med största möjliga precision, vilket då förklarar varför du behöver skapa två karaktärer innan du får sätta igång med svärdsvingandet.

I introduktionsuppdraget går dock inte allt som det ska, och din Blade Twin behöver offra sig för att du ska kunna komma undan med livet i behåll. Det startar din hämndresa genom ett land med en osäker framtid, där alla söker din speciella expertis för att driva sin agenda vidare. Som ronin har du inga direkta allianser och du kan därför välja bland uppdragsgivarna om du vill ge ditt stöd till shogun-styret eller om du vill störta militärmakten. Det är ett upplägg som jag tyckte lät väldigt intressant till en början men märkte snabbt att flera punkter ändå inte kunde påverkas oavsett vilket beslut jag tog, vilket var lite av en besvikelse.

Spelets stora behållning ligger istället i själva striderna, vilket inte är helt otippat när det gäller Team Ninja. Många av grunderna känns igen från Nioh-spelen, där det inte alltid är den offensiva biten som är det viktigaste. Du behöver även lära dig att läsa fiendernas attackmönster för att parera dem och därigenom lämna dem öppna för kontringar som gör extra stor skada. När det kommer till vanliga dussinfiender är det ofta ganska enkelt att förutspå attacker, men svårare motstånd kommer verkligen att sätta din reaktionsförmåga på prov.

Det är en svår balansgång de går mellan den stora frustrationen som kan uppstå när du helt enkelt inte får tajmingen att funka och den otroliga känsla som uppstår när du perfekt parerar varje slag. Till en början lyckas de ganska bra med detta, men ju längre spelet fortlöper desto mer ramlar spelet på fel sida av gränsen genom ganska trubbig bossdesign. Det känns lite lika roligt att behöva jonglera flera fiender åt gången istället för att ha en rejäl utmaning en mot en, och det uppstår ofta orättvisa situationer som slutligen får mig att sänka svårighetsgraden.

En välkommen funktion är att berättelseuppdragen i huvudsak utspelar sig med en eller två medspelare. Dessa ger dig både passiva hjälpmedel som stärker dina förmågor, men du kan även skifta mellan karaktärerna under uppdragets gång. Eftersom spelet använder sig av en form av sten/sax/påse-modell för vilka vapen som är effektiva kan detta då hjälpa dig att få bossar ur balans fortare, och du kan även låta dina allierade ta fiendernas uppmärksamhet medan du backar undan och helar. Om de datorstyrda medarbetarna inte sköter jobbet kan du även ta hjälp av upp till två vänner som kan hjälpa dig genom bataljerna.

Med tanke på hur snabba och tajmingfokuserade striderna är känns det förstås viktigt att prestandan i spelet håller måttet för att inte skapa för stora fördröjningar på dina undanmanövrar och pareringar. Tyvärr är det sällan fallet när mycket börjar hända på skärmen, och även på performance-läget dyker bildfrekvensen ofta en bra bit under 60-strecket. Det släpptes en patch strax innan recensionsembargot lyfte som skulle optimera prestandan, men överlag är detta problem fortfarande kvar.

Rise of the Ronin är en väldigt ojämn upplevelse med en del höga toppar, men tyvärr minst lika djupa dalar. Striderna känns oftast bra, men tränger ofta in dig i små rum där kameran hela tiden skyms, och det är väldigt frustrerande att dö av sådana skäl istället för ett misstag du själv begår. Temat och miljöerna i spelet är intressanta och skapar ett bra upplägg, men det känns aldrig riktigt som berättelsen utnyttjar det på bästa vis.

Oftast känns dialogen och karaktärerna slätstrukna, och det är svårt att känna sig involverad i händelserna. I slutänden märkte jag att det är ett spel som gör sig bäst i korta spelsessioner, eftersom jag snabbt kände mig uttråkad annars. Skulle utvecklarna kunna få ordning på prestandan kan det åtminstone vila sig på de intressanta striderna om du känner att du kan bortse från berättelsen. Det är dock ganska många om och men som spelar in där.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.