Recension: Redemption Reapers [PS4, PS5]

I en värld där land efter land riskerar att falla offer för en armé av monster och onda krigare är behovet av goda krafter stort. Lyckligtvis finns yrkeskrigarna i Ashen Hawk Brigade tillgängliga och det blir jag som spelare som får ansvaret att slå tillbaka ondskans makter i Redemption Reapers, ett strategispel där rutnätsbaserade strider varvas med en inbjudande handling.

Ashen Hawk Brigade är en gruppering som bland annat består av en grupp spelbara krigare. Flera av karaktärerna lyfts fram lite i rampljuset under spelets gång, men det är huvudsakligen den snabbfotade karaktären Sarah som berättelsen cirkulerar kring. Vi får tidigt veta att hon och grupperingen har en problematisk bakgrund vilken nystas i allt eftersom handlingen fortskrider. Den onda armén, även kallad The Morts, består av demoniska krigare vars ursprung höljs i mörker. De gjorde ett plötsligt intåg i landet och gjorde människorna till det viktigaste villebrådet på sin dödslista, vilket våra hjältar självklart vill sätta stopp för.

Inför varje strid kan det vara bra med ett peptalk.

Man skulle kunna säga att spelet består av två faser. Först kommer en förberedelsefas där jag får möjligheten att ordna med mina krigares förmågor, utrustning och uppgraderingar. Denna följs sedan upp av stridsfasen som ofta inleds med en videosnutt där handlingen förs framåt. Spelet är snyggt och stilrent designat med en härlig fantasykontext som känns blygsam men jordnära, en enkelhet jag uppskattar. Den tydliga utformningen lyser även igenom i resten av spelets inslag och det blir lätt att ta till sig. Undantaget är beskrivningen av vissa förmågor som inte riktigt är formulerad på ett sätt som gör att jag förstår hur de funkar.

Striderna utspelar sig på ett gigantiskt rutnät, ett klassiskt upplägg i den här sortens strategispel och ett sätt att göra förflyttningar och handlingar lätta att överblicka. Så är det även här och det går smidigt att få information om både min och mina motståndares räckvidd och banornas utformning. Jag upptäcker dock tidigt att det kanske är lite för enkelt sett till planeringen och väldigt få saker kan påverka mina val av exempelvis rutt. Alla miljöer har samma förutsättningar och jag saknar regelmässiga inslag som skulle påverka mina handlingar och strategier. Det faktum att jag flera rundor i förväg kan planera exakt när mina motståndare kommer att agera, hur de kommer att agera och vad jag kan göra åt det gör det strategiska djupet väldigt grunt.

Blå rutor är snälla, röda är elaka. Klart som korvspad.

Samma enkelhet som genomsyrar nivåerna går att finna i karaktärerna jag spelar som. De har olika vapen och förmågor, men förmågorna är få, flera relativt ointressanta och upplägget kring hur jag kan använda dem lite väl stramt. Striderna kretsar framförallt kring samspel mellan karaktärerna och deras förmågor, men det hela lämnar en del att önska. Motståndarna är ofta många till antalet och löjligt starka, något som tillsammans med fri rörlighet gör att mina svagare karaktärer ofta blir nedslagna så fort en motståndare kommer inom räckvidd av dem. Det hade kanske inte varit ett stort problem om det inte vore för att en utslagen karaktär frustrerande nog försvinner från spelplanen direkt och blir av med möjligheten att tjäna fler erfarenhetspoäng för resten av striden, utan möjlighet att återupplivas.

Möjligheten att stärka mina karaktärers hälsa och skydd är väldigt begränsad då det inte finns mycket utrustning eller utvecklingsvägar att välja på. Sammanlagt leder nämnda problematik till en stel spelstil fokuserad kring en formation där mina starkare karaktärer hela tiden måste gå längst fram och blockera möjliga luckor för motståndarna att springa igenom. Lyckas en motståndare slinka förbi leder det ofta till en karaktärs död och en desto svårare fortsättning på uppdraget. En annan konsekvens av detta blir att nivåerna som innehåller en hel del skatter blir osmidiga och tidskrävande att leta igenom då jag inte vågar dela upp min enhet.

Det finns en hel del vapen, men de är inte särskilt spännande.

Tanken bakom Redemption Reapers är god och det speglas i den stilrena designen, berättelsen och upplägget, men det räddar det inte från att vara alldeles för stelt och enkelt i betydande delar av sin utformning. Med ett flexiblare karaktärsutbud och ett djupare stridssystem hade spelet varit en ganska stor hit för min del, men i nuvarande form stannar det vid att vara ett intressant universum med för tunt upplägg.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.