Recension: Planescape: Torment [PS4]

RPG-snickarna Black Isle Studios Planescape: Torment släpptes till datorer för ganska exakt tjugo år sedan men gjorde inte mycket väsen av sig. Det sålde inte särskilt bra men blev hyllat av såväl spelpressen som spelarna och blev således något av en klassiker för fans av rollspel i Dungeons & Dragons-stil.

Nu har det tillsammans med sitt syskon Icewind Dale kommit i ett saftigt dubbelpack för oss Playstation-spelare, vilket fick upp både mina ögon och min nyfikenhet. Jag spelade det tråkigt nog inte när det släpptes, så det har varit både kul och samtidigt synd att få prova det utan de annars så bekväma nostalgiglasögonen.

Inlärningskurvan känns relativt hög i spelet, något som genomsyrar genren. Det är en väldigt återhållsam introduktion till hur spelet funkar, men om du har erfarenhet av liknande spel i samma genre bör du kunna haka på hyfsat fort.

Spelets huvudkaraktär vaknar upp i vad man skulle kunna kalla ett gigantiskt bårhus. Han har tappat minnet och hela kroppen full av ärr och tatueringar. Han var död, men nu är han levande och vill veta vem han är.

Det kanske låter som en klyschig handling, men sättet den presenteras på gör att det känns som raka motsatsen, delvis tack vare av den inte alltför fotogeniska huvudkaraktären, det udda karaktärsgalleriet men även miljön spelet utspelar sig i.

Mörkt och mordiskt, i Planescape: Torment vill många sticka kniven i en.

Innan du börjar spela får du utrusta din karaktär med skicklighetspoäng i olika kategorier. Jag anar redan här att stora delar av spelets olika delmoment kommer att påverkas starkt av hur poängen fördelas. Att sätta ut dem såpass tidigt blir därför ett beslut som för mig blir lite av ett stressmoment då jag inte helt förstår påföljden av mina val.

Nu såhär tjugo år efter originalsläppet, känns det som att överdrivet ingående genomgångar av hur spel funkar är obligatoriskt, men det är givetvis lätt att säga med facit i hand. Lyckligtvis kan internet hjälpa en med information nuförtiden.

Planescape: Torment är som väntat väldigt textfokuserat och jag skulle nog våga påstå att majoriteten av speltiden går ut på att konversera med världens alla invånare. Nästan varenda person du springer på har en uppsjö av saker att berätta för dig, framförallt om du har uppgraderat din karaktärs charm vilket öppnar upp fler dialogalternativ. För dig som har kort tålamod kanske det här är ett problem, men jag själv uppskattar djupet som texten erbjuder, framförallt jämfört med modern speldesign där mycket action och snabba puckar ofta prioriteras framför djup.

Med lite hot kommer man långt!

Att knata omkring i världen som spelet vecklar ut är både spännande och ibland smått frustrerande, mycket på grund av ovan nämnda krav på självskolning. Jag har svårt att greppa hur vissa saker är tänkta att fungera, vilket gör att jag inte med hundra procents säkerhet kan säga att det går bra för min karaktärs utveckling i spelet. Jag går exempelvis in i en byggnad och öppnar en behållare i jakt på spännande innehåll varpå en karaktär där inne attackerar mig. Var det för att jag enligt spelet begick ett inbrott? Det känns troligt. Var samma karaktär som jag ”råkade” slå ihjäl betydelsefull för spelets handling och har jag därmed förstört för mig själv? Oklart.

Att spela ett tjugo år gammalt spel kräver att man analyserar det på ett visst sätt. Det här spelet är lite knepigt att komma in i, det är inte helt optimalt att spela med dualshock-kontroll och dess djup kanske skrämmer bort de flesta förutom gamla fans. Det kräver en del av dig som spelare, men ger dig samtidigt mycket i gengäld för ditt tålamod.

Att Planescape: Torment blev en klassiker är ingenting som förvånar, för det är ett gediget bygge fullt med detaljer, alternativ och en atmosfär som doftar starkt av både sena nätter framför en tjock datorskärm såväl som ett knökfullt rum fyllt av rollspelande D&D-fantaster.

Kommentera

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.