Recension: Onechanbara Z2 : Chaos [PS4]

Orecenserbara Onechanbara, det var första tanken som dök på mig precis i början av spelet. Det såg ut som att jag hamnat i helvetet, eller i en Nintendo 64 (sak samma?). Därför verkade det rimligt att raskt dela ut ett omdöme därefter.

Men miljöerna tar sig lite efter den där första banans skärseld, och når sedan oftast ända upp till PlayStation 2. Efter att ha delat ut oräkneliga mängder attacker enligt de enkla grundkombinationerna som oftast består i väldiga mängder hamrande på endera av två knappar, var känningarna i tummen redan rätt påtagliga.

De ständigt smågnabbandes zombieutrotande ninjavampyrerna är på uppdrag att sanera de utbrott som i den här världen är såpass frekventa att det finns en organisation med akronym bakom verksamheten. I små inpass från samordnaren de hela tiden står i kontakt med förmedlas den lilla handling som finns, det antyds ibland kopplingar till händelser i tidigare spel. Jag tvivlar dock på att insikter därifrån förändrar upplevelsen radikalt. Mest ligger utfyllnaden mellan saneringsuppdragen i att brodera ut personligheterna med hjälp av det där gnabbet.

Onechanbara Z2: Chaos

Medarbetarna på kontoret hade tagit Sayaas Hello Kitty-mugg för sista gången.

En världskarta visar de värsta utbrottshärdarna som i valfri ordning kan tas an fram till den traditionsenliga mellanchefen, vilken kan huggas ner några bitar i taget med hjälp av vältajmade knapptryckningar. Eftersom zombierna är såpass organiserade att de har avdelningschefer kunde de därmed kanske misstänkas vara lite klipskare än den genomsnittlige hjärnmumsaren, men nej. Istället är de osedvanligt korkade, vilket antagligen är tur med tanke på den mängd det rör sig om. Inte sällan blir de stående bakom en vägg, trapp, eller rent av ett träd utan minsta aning om hur de ska ta sig förbi problemet. Detta orsakar tillbakaspringande då de flesta nivåer är avklarade först när alla fiender är det.

Ytterligare en bit in börjar det märkas av att det inte är fullt så simpelt som det inledningsvis fungerande knappmosandet genom ett par banor gav intrycket av. Möjligheterna till variationer är faktiskt ganska omfattande, fast att praktisk använda dem kändes för min del mest övermäktigt och riskabelt i röran.

Förutom att hålla igång serier av attacker, finns det andra saker som underlättar; bland annat går det att strategiskt låta medlemmarna i kvartetten avlösa varandra eller välja de tillfällen när resten av gänget kallas in till förstärkning. Men på standardsvårighetsgraden går det dock utmärkt att bara kötta sig genom hela spelet med hjälp av dessa enklare taktiker. Och på tal om så är det en av de spelmekaniskt bättre bitarna, det känns verkligen när man hugger igenom grejer. Och då menar jag inte bara i tummen.

Onechanbara Z2: Chaos

En bild från tjejernas semester i Valencia.

Spelet gör då verkligen skäl för kaosdelen i undertiteln. De vanligtvis välfyllda arenorna blir vid fullt deltagande lite som att kolla på en stor mixer när någon knåpat ihop det intressanta receptet att kasta i sega gubbar, bestick och ketchup samt fyrverkerier. Trots detta kaos och kamerans ibland ohjälpsamma natur går det ändå att uppfatta vad som pågår.

På denna punkt skiner spelet tveklöst. Den maskerar även bristerna då det knappt går att se omgivningarna redan när det, med spelets mått mätt, bara börjar bli småstökigt. Efter mixerkaoset låg lika säkert resten av ögonfröjden i form av tjejerna som nästa punkt på prioriteringslistan. Om det även finns en praktisk fördel just för vampyrer att vara iklädda servitrisuniform från en typisk sylta i Texas när det skivas odöda lär förbli oklart. Ett par klädsammare alternativ finns att byta om till redan från start för den som tycker det blir lite väl ledigt, och ännu mer går att låsa upp.

"Kom ut och slåss som en zombie din glitch!" - En av de mindre smickrande likheterna med Bloodborne.

”Kom ut och slåss som en.. uhm, zombie din glitch!”

Underbara Onechanbara? Nja, inte riktigt. Spelet gör det mesta rätt bra förutom att ambitionsnivån för huvudmotiven inte återspeglas i omgivningarna och dess interaktioner. Och när en artificiell intelligens passande för zombier även gäller annat motstånd blir det tydligt att detta inte är en medveten brist. Möjligheterna utan kraven på att bemästra dem gör det så tillgängligt som svårighetsgraden sätts till, varför det bör fungera för alla. Innehållsdeklarationen stämmer och det sparades inte bitar däri att hugga in på. Jag utbrister bara inte liksom gängets ledare Kagura med den typiska animéintonationen i ett OH!-KHAY!!! Men, det är helt okej.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.