Recension: Middle-earth: Shadow of Mordor [PS4]

Berättelserna om Härskarringen och Midgård har sällan anpassats på ett bra vis i spelform, trots den enorma vidd av innehåll att välja från. Om detta är del av förbannelsen som verkar följa licensierade spel är oklart, men Monolith har beslutat sig för att raden av oinspirerade och halvdana spel tar slut när de lanserar Middle-earth: Shadow of Mordor.

Det utspelar sig under en tidsperiod mellan Bilbo och Sagan om Ringen och följer Talion, en soldat från Gondor som har en vaktpost vid den svarta porten på gränsen mellan Gondor och Mordor. Orcherna har hållit sig på avstånd ett tag och folket i Midgård går fortfarande i tron om att Sauron är besegrad.

När spelet tar vid har dock orcherna påbörjat en offensiv för att ta över den Svarta porten och det är tydligt att något har gett dem vind i seglen igen. Talion och hans familj blir tillfångatagna och sedermera avrättade i en rit för att frambringa den forna ondskan i Sauron och för att hjälpa honom återfå sin fysiska form. Denna rit utförs av en obehaglig person som är känd som The Black Hand.

Talion dör dock inte vid denna rit, utan hamnar i ett limbo mellan liv och död och paras ihop med vålnaden av en gammal alv som  råkat ut för samma öde. Han kommer inte ihåg vem han är, men har en hel del hjälpsamma färdigheter som du kan ta del av under dina äventyr i Mordor. Med hjälp av denna alv börjar resan mot Talions hämnd mot The Black Hand.

Middle-Earth-Shadow-of-Mordor

Alla orcher fruktar Talions extremt kalla händer.

Efter denna introduktion släpps du fri i en omfattande sandlåda som verkligen kryllar av liv, och eftersom det är baserat i Mordor är det sällan liv som vill dig väl på något vis. Överallt stöter du på orchpatruller och slavläger och det finns dessutom större bosättningar där orchernas befälhavare brukar hålla till. Som om inte orcher och uruk-haier är tillräckligt illa finns det dessutom djurliv som kan få för sig att du är dagens lunch.

Själva spelmekaniken har hämtat en hel del inspiration från Arkham-serien, och det syns tydligast i striderna. Det finns samma typ av komboräknare som ger tillgång till specialattacker när du når en specifik nivå och det finns en kontringsknapp som du behöver vara snabb på för att bibehålla en aktiv kombo i en strid med många fiender. Systemet fungerar väldigt bra och det är verkligen kul att utmana sig själv i större kamper mot anstormande orcher.

I likhet med Arkham-spelen finns det också en väldigt solid smygmekanik implementerad för att du ska kunna ha ett alternativ till gigantiska gruppslagsmål. Till din hjälp har du en förmåga att se in i våldnadens värld – ungefär som Frodo när han tar på sig Härskarringen i filmerna – och detta låter dig se fienderna lättar i omvärlden när du planerar din taktik.

Huvudberättelsen följer som sagt Talions steg för att hämnas för familjens öde och är mestadels en relativt slätstruken historia. Uppdragen är oftast kul att spela och röstskådespelarna gör ett bra jobb, men det finns inte speciellt många överraskningar. Sidouppdragen är nästan helt lösryckta och har i princip ingen handling alls, utan fungerar mest som övning i hur du kan hanterar smygande, strid eller bågskytte.

rrgkkjkzsrbfxe0wtsm9[1]

Det fantastiska Nemesis-systemet.

Det finns dock en mekanik i spelet som får allting att hänga ihop och som är orsak till att jag har svårt att lägga ifrån mig Shadow of Mordor och det är det omtalade Nemesis-systemet. Detta genialiska system simulerar hierarkin mellan befälhavarna i Saurons styrkor och skapar en mer sammanhängande sandlåda än jag någonsin har spelat förr.

Längst upp i hierarkin finns Saurons fem närmsta befälhavare som styr över de militära styrkorna, och under dessa finns tre led med underkaptener som alla har egna ambitioner att klättra i maktpyramiden. Alla dessa har även unika personligheter, styrkor och svagheter som kan exploateras genom att förhöra diverse informatörer bland orcherna.

Om du utmanar en kapten och blir besegrad kommer hans kraft och inflytande att stiga och eventuellt bli befordrad till en högre rang i hierarkin. Om du stöter på honom vid ett senare tillfälle kommer han även att komma ihåg vad som hände förra gången och det påverkar vad kaptenen säger till dig när han får syn på dig.

Skulle du istället besegra honom men låta honom rymma kommer han att komma tillbaka med ärr från föregående batalj och en hel del bitterhet. Senare i spelet kan du dessutom ta kontroll över kaptener och ha hemliga allianser du kan utnyttja när du som mest behöver det. Till exempel har oftast de högst rankade befälhavarna en eller flera underkaptener som livvakter som du kan dominera och vända mot honom under stridens hetta.

middle-earth-shadow-of-mordor-4[1]

Intet ont anande orcher som snart kommer att få smaka på kallt stål.

Jag har lagt timmar bara på att leka med denna mekanik och manipulera kaptener mot varandra, och det skapar härliga dynamiska situationer som inte blir tråkiga. Det är otroligt kul att lägga sig i befintliga maktkamper dem emellan och styra resultatet från skuggorna. Planerandet innan du tar dig an en kraftfull kapten är också en väldigt givande del av spelet och du tvingas ofta använda din omgivning till din hjälp.

Det finns otroligt mycket innehåll i spelet som är bra, men det mesta bleknar vid sidan av Nemesis-systemet. Miljöerna är vackra, musiken håller toppklass och stämningen är bitvis fantastisk. Trots den något förutsägbara berättelsen är allting annat i spelet så pass bra att detta är en väldigt stark kandidat till årets spel för min del.

2 kommentarer
  1. motz motz
    • Johan Lindros Johan Lindros

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.