Recension: #killallzombies [PS4]

Titeln på ett spel är ett väldigt viktigt första intryck, och i detta fall har utvecklarna Beatshapers lyckats med att skjuta sönder det mesta av mitt intresse genom att använda en hashtag. Jag hade kunnat skriva spaltmeter om hur folks överanvändande av denna form av uttryck är dagens största i-landsproblem, men jag nöjer mig med att nämna att det inte faller mig i smaken.

Lyckligtvis påverkar ju inte titeln själva spelandet, och här bjuder #killallzombies på en klassisk tvåspaksskjutare utan några direkta variationer på konceptet.

Din karaktär befinner sig på en arena och det väller in zombier från diverse håll samtidigt som det är ditt uppdrag att plöja ner dem.

Till din hjälp finns en handfull olika vapen som till exempel pistoler, hagelgevär och några olika automatvapen. Du låser upp nya vapen genom att överleva så länge som möjligt i arenan, och för att underlätta överlevandet får du tillgång till slumpmässiga uppgraderingar och färdigheter varje gång du går upp i nivå. Vissa uppgraderingar gäller hela spelomgången, medan andra bara räcker en kort stund.

Att döma av namnen på flera av dessa färdigheter är någon i utvecklarteamet ett gigantiskt fan av The Matrix och möjligtvis även Duke Nukem. Det dräller av referenser till dessa verk och det känns som att spelet började utvecklas runt millennieskiftet och inte blev färdigt förrän nu, vilket i och för sig hade varit en passande tribut till Duke Nukem. Spelet har dessutom en speakerröst som i princip är stulen direkt från Unreal Tournament.

15457272929_8dc43e896a_z

Vanilla Ice-referenser blir aldrig omoderna.

När jag först startade upp spelet såg jag att det finns tre tillgängliga spellägen men vid en närmare titt är två av dem inte ens släppta än, utan är markerade med ”kommer snart”. Det gav en lätt eftersmak av mobilspel. Det enda sättet att skjuta zombier i dagsläget är att spela överlevnadsläget där du ställs mot våg efter våg av anstormande odöda hjärnälskare.

Variationen är väldigt sparsam med tanke på det otroligt tunna innehållet och trots att det dyker upp lite hinder och nya former av fiender på arenan ju längre du överlever fick jag en överhängande känsla av att jag hade sett allt spelet har att erbjuda efter cirka en halvtimme. Några timmar senare kunde jag bekräfta att denna känsla var korrekt.

Spelet är egentligen inte dåligt, utan lider snarare av att innehållet tar slut på tok för fort. Utvecklarna gör inte heller sig själva några tjänster genom att visa att det finns två ytterligare lägen i spelet som de inte ens lyckades få färdiga innan de hastade ut spelet på PlayStation Store. Huruvida dessa lägen är tillräckliga för att skapa en större känsla av mångfald är dock osäkert, men det hade verkligen inte skadat.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.