Recension: Industria [PS5]

För de allra flesta i staden är händelserna som utspelar sig den nionde november 1989 historiska. Jag befinner mig i Berlin den dagen då muren föll. Men istället för att fira eller utforska stadsdelen i väst i glädjerus, upptäcker jag att något är fruktansvärt fel.

Min kollega på forskningsanstalten där jag jobbar är spårlöst försvunnen, allt hans arbete borta och all dokumentation förstörd. Jag behöver därför bege mig tillbaka till jobbet för att försöka finna honom, vilket blir starten på äventyret Industria; en berättelsedriven förstapersonsskjutare.

Som vanligt när det kommer till spel där berättelsen skänker själva upplevelsen är det bäst att låta bli att avslöja för mycket. Men å andra sidan finns det inte mycket att prata om när det kommer till händelserna i spelet. Min karaktär dras in i ett parallellt universum där det är uppenbart att min kollegas forskning kring artificiell intelligens nått stora framsteg. Det har gått så pass långt att gatorna nu befolkas av robotar och andra androider som självklart inte tycker om människor.

Springande, läskiga robotar. Check. K-pist. Check.

Några mänskliga individer möter jag inte över huvud taget. Det verkar som att mänskligheten har blivit jagad och utplånad. Runt om i staden som jag utforskar, finns vapen och ammunition utspritt vilket är en nyhet för mig i genren berättelsedrivna spel.

Efter en stund blir jag kontaktad av någon som verkar känna till min kollega, och via radiosamtal vecklas berättelsen ut bit för bit. I dessa sekvenser upplever jag att röstskådespelarna antingen spelar över lite för mycket eller läser oinspirerat ur ett manus. Men kanske är det tänkt så?

Bakom titeln står endast två personer vilka bildar studion Bleakmill, och det märks ganska snart att detta är en titel gjord med begränsad budget. Upplägget och mystiken är det verkligen inget fel på men när det kommer till exekvering av titelns potential, snubblar Industria flertalet gånger för mig.

Nivåerna och miljöerna är väldigt stämningsfyllda även om inomhussekvenserna är på tok för mörka. Men när det är dags för strid, möts jag av en opolerad mekanik där antagonisterna beter sig extremt udda och overkligt. Det märks tydligt när fienderna har gått för långt bort från sitt kontrollerbara område eftersom de ofta försvinner framför ögonen på mig och återuppstår på sin ursprungliga plats.

Stridsmekaniken upplever jag som oinspirerande, dels eftersom jag bara har fyra olika vapen att använda och dels att dessa inte känns intressanta att använda. Jag behöver ofta inte ens använda dem eftersom jag i de öppna nivåerna kan springa igenom kartan och lämna fienderna bakom mig.

Inspiration från Half Life. Check. Hagelbrakare. Check.

Största besvikelsen sker dock mot slutet av spelet när utvecklarna ska öka svårighetsgraden för att höja adrenalinnivån hos spelaren. Istället för att använda sig av skrämseltaktiker som ljussättning, ljudmattor eller en klassisk slutboss får jag istället möta samma fiender som vanligt, men där antalet antagonister istället ökas rejält.

I varje promenadsimulator eller berättelsedrivet spel jag har spelat har jag alltid lagt ifrån mig det med en kvarvarande känsla; ibland sorg, ibland glädje och ibland bara en känsla av att jag har fått vara en del av något annorlunda. När texterna rullar i Industria, känner jag mig dock bara tom. Jag fick ingen upplösning eller förklaring till vad som hänt. Faktum är att jag inte ens minns slutet, vilket tyder på att upplevelsen var intetsägande. Det kanske är därför många liknar detta vid en David Lynch-upplevelse där majoriteten bara skakar på huvudet efteråt medan ett fåtal ser genialiteten. I det här fallet är jag för en gångs skull den där som skakar på huvudet.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.