Recension: Fell Seal: Arbiter’s Mark [PS4]
En av mina favoritkänslor är att bli positivt överraskad, och i fallet med Fell Seal: Arbiter’s Mark är det precis vad som hände. När jag började spela hade jag på förhand sett en trailer som nätt och jämnt lyfte min pepp till ljumma nivåer, och när jag väl startade spelet tyckte jag initialt att det såg ganska stelt och simpelt ut rent grafiskt.
Men ett tjugotal speltimmar senare har min uppfattning vänts helt upp och ned, och nu har jag än en gång empiriskt bevisat att man aldrig ska ta ut något i förskott.
Fell Seal: Arbiter’s Mark är ett taktiskt, turordningsbaserat rollspel med isometrisk vy. Både striderna och yrkessystemet är kraftigt influerade av genre-giganterna Tactics Ogre: Let Us Cling Together och Final Fantasy Tactics. Mina initiala farhågor kring grafiken visade sig vara felaktiga, då den färgglada, handritade grafiska stilen är supermysig. Den enda kritiken jag har i detta område är att de stela, lite långsamma animationerna skulle behöva lite fler bildrutor eller ett alternativ att snabba upp dem något.
Berättelsen bjuder på en helt nyskriven värld och mytologi som skulle kunna vara tagen från modern fantasylitteratur. Ett antal hjältar grundade riket för länge sedan och deras titlar som odödliga går i arv. Detta råd styr med hjälp av en militärkår som kallas Arbiters (ungefär domare), men både rådet och den militanta poliskåren har börjat korrumperas med tiden. Du spelar en Arbiter som bevittnar ett brutalt mord och tar kontrollen över henne och hennes följeslagare i ett äventyr som fortsätter att utvecklas till episk skala.
Stridssystemet är som jag redan nämnt väldigt likt det i Final Fantasy Tactics, och det är ett mycket gott betyg. Det bjuder på ett omfattande yrkessystem där du låser upp passiva förmågor, kontringar samt attacker och specialförmågor. Du har åtkomst till allt du har låst upp i din nuvarande klass plus utvalda färdigheter från ett yrke till. När du bemästrar ett yrke låser du upp bonusvärden till grundegenskaperna som ett extra incitament att göra klart ett yrke innan du går vidare till nästa. Spelet innehåller, precis som inspirationskällorna, erfarenhetspoäng för allt du gör och har du rätt förmågor så kan du spara en fiende och nöta erfarenhetspoäng tills du når maxnivån.
Den största innovationen är min mening föremålssystemet, som är helt genialiskt. Vanligtvis brukar jag samla på mig ofantliga mängder med föremål ifall jag skulle behöva dem i en svår strid, bara för att ha allting kvar när jag väl klarar spelet. Här har du ett antal användningar per föremål och strid, och hantverkssystemet kan både skapa nya föremål och fler användningar och uppgraderingar för befintliga. Systemet gör att jag använder föremål mer frikostigt och ser dessa som en naturlig utökning och delad resurs som kompletterar karaktärernas specialförmågor.
Även systemet när figurer blir besegrade i striderna känns fräscht och nyskapande. Om dina livspoäng når noll så försvinner karaktären från striden, men kan tas tillbaka med en återupplivningsförmåga. Efter striden har du ådragit dig en skada som innebär 10% i avdrag på alla grundegenskaper, och det enda sättet att bli av med skadan är att bänka figuren under en strid. Jag lär mig snabbt att det blir smärtsamt att sitta med både två och tre skador på mina favoritkaraktärer innan jag med mössan i hand inser att jag blir tvungen att vila dem under ett par strider.
Spelets mest plågsamma nackdel är att stridsmiljöerna är helt statiska och inte går att rotera. Det innebär att det ibland är väldigt svårt att se var jag kan stå och om jag kommer att kunna attackera från en viss position. Jag hade gärna sett möjligheten att vrida eller rotera vyn för att få en bättre överblick av stridsfältet.
Fell Seal: Arbiter’s Mark är trots detta ett fantastiskt spel som hållit mig uppe långt efter sängdags under flera kvällar. Trots några småskavanker är det här ett av de bästa taktiska rollspelen jag har spelat på flera år. Och innan alla skattkistor är öppnade och alla yrken är maximerade räknar jag med många timmars härlig underhållning.
Att ett spel av den här magnituden har skapats primärt av två personer är för mig nästan ofattbart och jag vågar knappt tänka på vad paret Pierre och Christina Leclerc ska kunna åstadkomma i framtiden.