Recension: Dread Nautical [PS4]

Vad som borde ha varit en ren nöjeskryssning ombord på fartyget Hope visar sig snabbt bli en mardrömsresa för passagerarna. Skeppet verkar ha navigerat helt vilse och märkliga monster har infekterat skeppet. Det är upp till mig och en handfull av mina medpassagerare att rädda dagen i Dread Nautical.

När Dread Nautical börjar kastas jag direkt in i hettan efter att jag fått välja en av de spelbara karaktärerna. Jag fastnar direkt för den hårdkokta detektiven Fargo Drexler. Det känns på något vis passande att undersöka ett skumt mystiskt skepp som en lätt desillusionerad detektiv. 

Efter en kort introduktion, som etablerar vissa karaktärer och teorier om vad som hänt skeppet, är det dags att börja utforska det enorma fartyget. Till en början tvingas jag ge mig ut helt själv, men efter hand kan jag rekrytera andra överlevare som kan hjälpa mig.

Henri, vårt största problem just nu är INTE bristen på tryffel.

Det visar sig snabbt att saker inte står helt rätt till på fartyget. Många av passagerarna verkar ha muterat till horribelt mardrömslika kreatur och de är inte helt välvilligt inställda till de passagerare som fortfarande har livet i behåll. Med ett schysst järnrör och min trogna pistol är det upp till mig att ställa saker rätt.

Dread Nautical följer de klassiska turordningsbaserade uppläggen från XCOM 2 (8/10) och Mutant Year Zero: Road to Eden (7/10) när jag hamnar i strid, jag har ett begränsat antal handlingar jag kan utföra – röra på mig, anfalla fiender eller använda föremål. Utanför strid kan jag mer fritt utforska kartan utan att vänta på min tur att röra mig (om det inte råkar finnas fiender i närheten).

En stor skillnad från de två nämnda spelen är att Dread Nautical är aningen mer överlevnadsfokuserat samt att skeppsvåningarna slumpgenereras vid varje besök. Jag behöver även hålla koll på min egen, och eventuella kompanjoners, hunger och mentala hälsa. Det kan leda till vissa kniviga beslut – vem får gå hungrig och vem kan jag riskera att bli av med?

Lugnet före stormen. Fargo passar på att pusta ut lite i den improviserade hemma-basen

Mellan expeditionerna till fjärran delar av skeppet har jag möjligheten att vila upp mig i den improviserade basen som slagits upp i en säker del av skeppet. Här kan jag pusta ut, uppgradera och reparera nödvändig utrustning, samt självklart även utveckla mina karaktärers förmågor en del och se till att låta trötta polare få lite vila.

Det kanske största problemet jag har med Dread Nautical är att det känns aningen för bestraffande. Vapen och rustningar tar stryk väldigt lätt och det krävs en hel del vändor ut i skeppet för att kunna reparera dessa. Detta kan ibland leda till lite trista moment 22-situationer, där bra vapen är nära bristningsgränsen och jag måste kassera dessa för att istället använda ett väsentligt sämre för att ens ha en chans att kunna ta mig tillbaks till basen.
Skulle någon av mina kompanjoner falla i strid så tappar de dessutom all sin utrustning (men karaktärerna är magiskt tillbaka i basen om jag klarar uppdraget). Med den begränsade mängden föremål jag kan bära känns förlusten av vettiga vapen rätt hård.

Om bilden ovan verkar kaotisk så är det helt korrekt. Strider kan ibland bli fullständigt kaotiska affärer och oddsen är tröttsamt nog konstant emot en.

I teorin hade ett turordningsbaserat spel med HP Lovecraft-influenser passat mig som handen i handsken, men det är något som inte helt klickar med mig. Striderna är lite för utdragna, långsamma och frekventa, att navigera skeppets olika våningar känns inte särskilt spännande och handlingen rör sig framåt i en siraps-seg takt.

Dread Nautical hade nog mått bättre av lite mindre repetitiva uppgifter och kanske lite mer fokus på handlingen istället för att bara ösa in rejäla mängder fiender i de slumpmässigt skapade nivåerna.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.