Recension: Death Stranding: Director’s Cut [PS5]

Det finns spel som är svårt att placera i en traditionell genre då de antingen är nyskapande eller spänner över flera på samma gång. Death Stranding: Director’s Cut är definitivt ett sådant spel och den beskrivning som känns mest korrekt för mig är nog att det är ett actionäventyr i öppen värld.

Sam Porter är en budbärare som levererar paket i ett härjat Nordamerika där en katastrof utplånat stora delar av mänskligheten. Det visar sig ganska snart att han har en unik förmåga som gör att han inte kan dö och att hans blod är skadligt för en sorts spöken som ligger bakom förödelsen.

När en ny nod läggs till i det närmast magiska nätverket involverar det avancerade formler, svävande och tårar.

Här skrivs du som spelare aldrig på näsan, men jag kan känna att Hideo Kojima har dragit det lite för långt i den andra riktningen. Världens terminologi används från den första minuten och ibland tar det oresonligt lång tid innan du får en hum om vad som menas. Det är en intressant värld som jag hela tiden vill veta mer om, men tempot blir ibland lite för lågt för min smak.

Rent spelmekaniskt handlar det om en övning där din lastmängd och balans tävlar mot den oländiga terrängen i det som brukade vara USA. När jag kånkar runt på 150 kilogram packning och småjoggar över en stenig slänt är det lätt att tappa balansen och det gäller att ha tungan rätt i mun för att inte trilla och skada varorna som ska levereras. Självklart finns det både fiender och andra miljömässiga hinder som försvårar för dig och successivt låser du upp fordon, vapen och uppfinningar som förenklar sina turer.

Det dyker upp en del kända ansiktet i biroller. Det är förstås kul, men bryter inlevelsen för mig.

Tekniskt sett är Death Stranding: Director’s Cut ett mästerverk där det estetiska är otroligt vackert och den stämningsfulla musiken kompletterar de melankoliskt vackra landskapen som fyllts med kratrar och steniga raviner. Kontrollerna är överlag bra, men det finns en medveten tröghet som förmedlar känslan av att du bär på en tung packning väl, men som ibland får mig att svära till.

Att konstant springa kors och tvärs och leverera paket har en meditativ komponent, men det blir lite långrandigt när jag kör fast med min trehjuling eller har packat för få stegar och måste springa stora omvägar. Det finns en karta där du kan planera din rutt, men det är inte alltid tydligt vilka hinder som finns på vägen och om du redan har låst upp en stor del av din kapacitet på lasten så är utrymmet för hjälpmedel begränsat. Min stora drivkraft är att få veta mer både om vad som hänt i världen, men också vart vi är på väg. Sam drar ett tungt lass, både bokstavligen och metaforiskt, för återuppbyggnaden av en gemenskap och ett samarbete bland överlevarna.

På vissa sträckor hjälper fordon, särskilt om du tagit dig tid att bygga en riktig väg också.

Jag berörde tempot tidigare och det är på tok för lågt tempo i spelet för min smak. Det är långa sträckor som jag förväntas promenera och alldeles för ofta instrueras jag att gå tillbaka till områdets början för att få ytterligare en order. Det finns ett snabbresesystem som dyker upp en bit in i spelet, men då kan du inte ta med dig någonting och du blir titt som tätt påmind att det är bättre att göra leveranser på vägen.

Under spelets gång har jag utvecklat ett sorts hatkärlek där det finns en del av mig som verkligen vill fortsätta och se vart berättelsen leder mig, medan en annan del av mig vill gå vidare till nästa spel som väntar. Tyvärr vinner allt oftare sidan som får Death Stranding att kännas som ett jobb över den som vill se mer och jag vet fortfarande inte om Sam kommer att nå västkusten eller om det sakta men säkert halkar längre och längre bak på listan över mina senast spelade spel.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.