Recension: Colossal Cave [PS5]

Mina förväntningar på nyversionen på det legendariska äventyrsspelet Colossal Cave Adventure var rätt så höga. Inte nog med att att originalet från 1976-77 lade grunden för textäventyrsgenren, men även för att Roberta och Ken Williams är inblandade. Dessa två är ju legender i sin egen rätt, då de startade spelstudion Sierra On-Line och låg bakom numera klassiska spelserier som King’s Quest, Police Quest och Phantasmagoria.

Båda lämnade Sierra On-Line och tog en paus från allt som har med spel att göra efter en märklig historia där företaget såldes till ett företag som ett par år senare hamnade under luppen för redovisningsbrott och såldes senare vidare till Vivendi. Numera ägs åtminstone varumärket och namnet av någon av Activision Blizzards underavdelningar. Efter ett långt uppehåll är nu både Colossal Cave och makarna Williams tillbaka. Resultatet nådde tyvärr inte upp till mina förväntningar av ett par olika anledningar.

Colossal Cave var, som jag nämnde, ett av de allra första textäventyren. Det saknades alla former av grafik, och miljön beskrevs i text. Genom att skriva in riktningar eller verb rörde sig spelaren från rum till rum och försökte lösa pussel, undvika ilskna dvärgar eller försöka klura ut exakt vad spelet ville få en att göra. Texttolken var i allra högsta grad begränsad, jämfört med senare spel inom genren. 

En karta behövs om man ska ge sig ner i en grotta.

Det nyversionen har gjort är i grund och botten att ta originalspelet, dess platser, märkliga beskrivningar och det övergripande målet om att hitta ett gäng skatter och översätta denna upplevelse till tre dimensioner. Den märkliga logiken, pusseldesignen och de arga dvärgarna är intakt. Den stora, spretiga grottan med alla dess märkligheter är troget översatt till en tredimensionell miljö där jag kan röra mig fritt i, och skatterna finns där jag förväntar mig. 

Men det räcker inte riktigt fullt ut att ta speldesign som funkade i slutet på 70-talet, lägga på ett lager tredimensionell grafik (som i mina ögon ser rätt gräslig ut, och lika väl hade kunnat vara från tidigt 2000-tal) för att modernisera ett spel. För fullständiga nybörjare till Colossal Cave är nyversionen precis lika ologisk och spelarfientlig som originalet.

Fånga en fågel i en bur för att skrämma bort en orm? Boxa på en drake för att döda den? Hoppas på att en dvärg dyker upp, kastar en yxa mot dig och missar för att kunna få yxan och försvara dig mot dvärgar i framtiden? Dessa var kanske grepp som fungerade i 70-talets stordatormiljöer, när spelet var som mest populärt och det utbyttes tips och tricks i universitetskorridorerna. I dagens miljö betyder det i praktiken att att spelet är rätt ospelbart utan en guide.

Det går att säga en hel del om den grafiska stilen, designen och de tekniska aspekterna. ’
Fungerande’ är ett ord. Vackra eller imponerande är inte ord jag skulle välja.

Men än värre – övergången till tre dimensioner har gjort att det faktiskt går långsammare att röra sig runt i världen. Istället för att snabbt kunna röra sig runt genom de genvägar som fanns (dels kompassmässigt, men även genvägar till vissa viktiga platser) måste jag navigera mig runt i mediokert modellerade och ibland grötigt utformade grottrum och grottgångar för att återgå till viktiga platser, då spelet även nu har en begränsning i hur mycket jag kan bära på mig.

Colossal Cave är lite fast i en märklig sits, med andra ord. Det försöker följa originalet lite för väl, men med designval som faktiskt gör det svårare att njuta av och spela. Istället för att försöka modernisera det klassiska spelet och dra lärdom av hur äventyrsspel numera kontrolleras eller avnjuts, så känns det som teamet gått vilse i originalets spretiga grottor och övertygat sig själva om att det inte går att förbättra.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.