Recension: Alisa [PS4, PS5]

Genom åren har jag skrivit ett flertal gånger om den balansgång många utvecklare ställs inför när de ska skapa ett spel vars egenskaper är tänkta att dra åt såväl äldre som modern speltradition. Hur bör man exempelvis tänka när man gör polerade nyversioner av gamla spel? Ska man ha kvar det där opraktiska kontrollupplägget, spela in nyversioner av musiken eller tillåta smidigare möjligheter att spara sitt spel? Man kan lägga många timmars tänk på det där, eller så gör man som studion bakom Alisa har gjort och slänger alla de där frågetecknen genom fönstret till förmån för en retroupplevelse med hull och hår.

Det minimala teamet med utvecklaren Casper Croes i spetsen har nämligen gjort vad som skulle kunna beskrivas som en tidsresa till en tid då spelen var korta men svåra, så kallade tank-kontroller var standard och logiken inte alltid behövde spela någon roll. Med Alisa har man skapat vad som vid första anblick är en hyllning till 90-talets survival horror-genre, och då framförallt tidiga spel som Alone in the Dark och Resident Evil. Det skulle dock vara ett misstag att avskriva spelet som en ren kopia, för jag märker fort att Alisa verkar stå rätt stabilt på egna ben.

Under spelets inledning får jag en blygsam introduktion till spelets handling. Platsen är påhittad men ger känslan av att jag befinner mig någonstans i Europa under tidigt 1900-tal. En tjuv har kommit över ett antal ritningar med okänt innehåll, och kungarikets kejsare ger snabbt order om att förövaren ska fångas in. I sin roll som polis reser Alisa tillsammans med en kollega till en liten avfolkad by ute på landet, en mystisk händelse inträffar och plötsligt vaknar hon upp i en ödslig herrgård. Obehagliga dockor marscherar runt i den gigantiska byggnaden, och Alisa inser snabbt att hon kommer behöva kämpa för sin överlevnad.

Redan vid mina första steg i herrgården slås jag av intensiva vågor av nostalgi, trots att jag av förklarliga skäl aldrig har spelat det här innan. Den svajiga styrningen, förrenderade miljöerna och kusliga ljudbilden bokstavligt talat skriker Resident Evil (1996), och jag känner mig snabbt hemma när jag börjar vandra runt i korridorer, utforskar rum och rycker i låsta dörrar. Varje utrymme jag utforskar har som en egen personlighet vars spännande information jag tar del av när jag undersöker det som fyller ut dem. Då och då hittar jag utrustning, viktiga föremål eller en och annan motståndare som gärna försöker lägga vantarna på mig.

Utforskandet varvas framförallt med inslag som är nära kopplade till den traditionsenliga ”knut” som den här genren bygger på. Det handlar såklart om överlevnad och resursplanering, men även om pussellösande och slutledningsförmåga, då dessa är centrala för att jag långsamt ska kunna veckla ut spelet och föra handlingen framåt. Här visar spelets utvecklare en stark kännedom för upplägget, vilket bland annat märks genom enkelt uppbyggda men kluriga pussel som får mig att sitta fast långa stunder. Likaså tvingas jag ofta att ta beslut om en fiende är värd att försöka besegra eller om jag tjänar mer på att försöka undvika dem och på så vis behålla både ammunition och eventuell hälsa. Besegrade motståndare tappar kugghjul vilka fungerar som valuta i spelet. Försäljare finns lite här och var och erbjuder allt från att spara spelet till att köpa utrustning och uppgraderingar. Allting (inklusive sparfunktionen) kostar, så det gäller att hushålla med de resurser jag har till mitt förfogande i stunden.

Spelets dockhus-tema utgör grunden för de styggingar som befolkar herrgården, och det är förvånansvärt stor variation mellan dem, både sett till hur de ser ut och hur de funkar. De vapen jag får tillgång till under spelets gång är även de variationsrika, och man känner skillnad i dess effektivitet gentemot vissa typer av fiender, men även i andra situationer. Den gammeldags kontrollstilen är inte för alla och spelets låsta kameravinklar kan göra det knepigt att träffa fienderna då och då, vilket blir extra frustrerande när du har begränsat med utrustning (förutsatt att du inte använder möjligheten till autosikte). Likaså blir spännande bossar lite mindre spännande när du inser att halva jobbet går att lösa genom att helt enkelt springa runt dem.

För mig kom Alisa som genom en tidskapsel från 90-talet, och det är svårt att inte bli förtjust över det hantverk som har lagts ner på det av en så pass liten grupp människor. Kärleken till genren lyser starkt från det här spelet, och det är svårt att hålla tillbaka flinet när Alisa klämmer ur sig repliker i stil med ”I was almost a sandwich” efter att ha klarat sig ur en fälla. Med det något äldre upplägget kommer som nämnt vissa drag troligtvis inte att gå hem hos alla spelare, men för fans av gammaldags survival horror kan jag gott rekommendera en genomspelning.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.