Recension: Abyss Odyssey: Extended Dream Edition [PS4]
Jag dimper abrupt ner på första banan som så ofta förut i tvådimensionella världar och intar Abyss Odysseys tjusiga art nouveau-inspirerade stil. Jag är omgiven av preussare i oklanderliga uniformer och vältrimmade mustascher som av en ännu oklar anledning jublar över min ankomst som om jag vore en gammal grekisk superhjälte.
Deras entusiasm kommer dessvärre visa sig högst ogrundad.
Under den korta färden högerut och ner i ett av de hål där merparten av det hela utspelas, blir det åtminstone klart att något ont i vanlig ordning vaknat eller sluppit ut och nu måste det stoppas. Detta görs genom utforskande av hålens labyrinter och bekämpande av allehanda mytologiskt igenkännbara oknytt som denna ondska fört med sig.
Striderna med dem är ett av spelets dubbeleggade svärd. Visserligen finns det ett genomtänkt och egentligen smidigt system där du kan blockera och attackera på ett ovanligt avancerat vis för ett plattformspel. Men eftersom fiender, trots den tvådimensionella naturen, kan springa förbi särskilt lätt när skölden används tenderar det ofta bara krångla till allt. Raskt befinner du dig inklämd mellan ett troll, en tjur samt en kentaur medan en panfigur slår dig i skallen med sin flöjt. Sättet svärden kräver ett givet avstånd annat än själva räckvidden för att räknas som en träff liknar därmed vissa riktigt klassiska svärdviftarspel.
Det finns ett samarbetsläge också, med ”friendly fencing” dessutom vilket innebär att du får passa dig vart du pekar den vassa sidan för att undvika att skada din kompanjon. Så klart kan det bli lika underhållande som det låter på flera sätt. Onlineversionen av det här fungerade inte riktigt väl tyvärr, och ett märkligt omvänt laggande orsakade ett raskt springande rakt över skärmen, in i väggar. Det orsakade bland annat en lustig bugg där jag under en ofrivillig joggingtur kanade med näsan i marken för att inte komma upp igen, och min tålmodige vapenbroder tog efter ett tags förvirring militäriskt till disciplinstöveln för att avbryta tuppluren.
Den lokala varianten på stökigheten fungerar naturligtvis mycket bättre, och kan också ta det hela till en ny nivå med fyra spelare i ett slags Playstation Allstars-liknande strider. För att minska förvirringen en aning så finns det en rad andra figurer att låsa upp och det närmar sig nästan sina inspirationskällor i utbud. Tyvärr måste de ju låsas upp genom att först faktiskt spela igenom kampanjen.
Under den genomgående fantastiska ytputsen är variationen på banorna lite av en besvikelse. Det är en rad snarlika gropar där fiender ibland samlas, sammankopplade via en okomplicerad labyrint. Det finns oftast ingen som helst utmaning att ta sig fram, förutom när det helt plötsligt istället överskattas rejält exakt hur högt din gubbe kan hoppa till den grad att det känns som en designmiss. Spelet hade inte förlorat någonting på att röra sig över ett helt horisontellt plan faktiskt.
Utöver det så finns egentligen få påtagliga brister. Musiken, som varken behöver skämmas för sig eller stör, hade tjänat på att inte helt sonika börja om tvärt som om Apollons hand bryskt hade lyft tillbaka grammofonnålen när spåret närmar sig slutet. Uppgraderingssystemet hade kunnat vara lite rakare och tydligare med vad som egentligen uppgraderas, och vapenstatistik borde åskådliggöras utan att du ska behöva gräva efter det i en meny. Mål och mening med allt borde tydliggöras mer och mytologi och handling skulle ha motiverats och befästs bättre inom ramen istället för att bara vara ramen.
För det är till sist allt jag egentligen kan komma på vad som får mig att inte uppskatta spelet. Det är en så luddigt flytande känsla att det inte känns riktigt rättvist att ge ett botten eller ens medelmåttigt betyg. Det borde till och med vara ganska bra, men jag kan inte fullt ut greppa varför jag inte tycker det är det. Kanske beror det bara på det art nouveau ofta mer eller mindre rättvist kritiserades för en gång, dekorativ själlöshet.