Gamescom 2019: Sammanfattning av dag 3

Efter två fullsmockade dagar på Gamescom var det slutligen dags för slutspurten, och lyckligtvis ett lite lugnare schema. Det betyder dock inte att det saknades spänning och intressanta intryck, men det märktes nästan på alla individer i business-området att energin började tryta.

Först ut på tredje dagen var ett återbesök i 2K-montern, men denna gång för att se en stortitel som är bara runt hörnet. Jag talar förstås om Borderlands 3.

Mötet inleddes med en kort presentation av utvecklarnas vision för spelet, och även om grundkonceptet är detsamma känns det ändå som att de små finjusteringarna kommer att göra stor skillnad. Till exempel kommer det att finnas färre hinder för att spela tillsammans med dina vänner, då det inte spelar någon roll vilken nivå respektive karaktär är på.

Om du har en nystartad karaktär och vill spela med din kompis som är level 30 så kommer motståndet ändå att passa båda spelare, även om ni spelar lokalt på samma konsol. Dessutom kommer respektive spelare att få egen utrustning från dödade fiender, vilket eliminerar kampen om vem som råkar plocka upp det där efterlängtade supervapnet först.

Själva demon jag fick spela var från senare delen av spelet, där du kommer att få tillgång till ett gäng olika utmaningsnivåer. Det är i praktiken arenor som du ska passera igenom så snabbt och effektivt som möjligt, och beroende på hur många av delmålen du lyckas avklara på vägen får du motsvarande belöningar.

Ganska snabbt kände jag att spelet är betydligt mycket mer dynamiskt och bombastiskt. Jag upplever mycket bättre återkoppling från avfyrade vapen, explosioner och dylikt, vilket gör det hela mer pulshöjande och involverande. Det är svårt att utvärdera själva karaktärsbygget på den korta tiden, men de tidiga intrycken jag får är att det finns utrymme för en hel del variation.

Jag hade lite blandade känslor inför denna demo, men tvivlen var ganska snabbt bortröjda när jag väl kom igång med själva spelet. Jag är redo för mer Borderlands helt enkelt.

När denna session var avklarad begav jag mig in på besökarområdet en omgång, dels för att bevittna kaoset nu när allmänheten också var på plats. När jag passerade Sonys monter såg jag att Concrete Genie fanns spelbart där, och eftersom jag hade lite tid att döda innan nästa möte beslöt jag mig för att köa där.

Detta pussliga actionäventyr har tilltalat mig sedan början med den vackra grafiska stilen och det kreativa upplägget med att väcka varelser till liv genom väggmålningar. Mycket riktigt ser det fortfarande väldigt tilltalande ut, men det finns fortfarande en del att önska av själva spelkänslan.

Själva målningen sker genom en kombination av rörelsekontroller och styrspakarna som jag inte alls fastnade för. Det förklarades heller inte riktigt tydligt i demon, vilket gjorde att jag hade svårt att träffa rätt till att börja med. När jag fick en tillrättavisning av en funktionär blev det lite enklare, men det kändes aldrig speciellt bra.

Navigerandet i spelvärlden kändes inte heller helt hundra, utan var lite flytigt och oexakt. Förhoppningsvis är plattformande inte en stor del av spelet. Med detta sagt är det ändå ett spel jag ser fram emot eftersom det verkar kunna skildra en känslosam historia på ett effektivt vis. Jag håller tummarna för att det inte faller i skymundan bakom de lite skakiga kontrollerna.

Nästa möte var nog första gången där jag började känna mig ute på lite djupt vatten. Jag skulle nämligen träffa NIS America och ta mig an ett antal japanska rollspel, och även om jag har breddat mina kunskaper på denna front på sistone är det långt ifrån mitt expertområde.

Med det sagt fick jag se en hel del intressanta titlar som är värda att hålla ögonen på. Eftersom tiden var relativt begränsad och rollspel är svåra att demonstrera på kort tid beslöt jag mig för att fokusera på några spel som jag var nyfiken på sedan tidigare.

Först ut var The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III, vilket är hett efterlängtat hos många rollspelsfans. Eftersom demon började mer eller mindre från starten av spelet var det mycket dialog och inlärningssekvenser att klicka sig igenom, men trots detta fick jag en relativt god känsla för själva stridssystemet och skapade helt klart mersmak och nyfikenhet hos mig.

Glädjande nog fick jag besked under presentationen att alla som är nyfikna på serien inte nödvändigtvis behöver ta sig igenom de båda tidigare verken för att känna sig hemma. Teamet har satt ihop en fyllig summering av tidigare händelser som hjälper alla nya spelare att känna sig hemma. Det är en medveten satsning på att bredda målgruppen, och de hoppas på att försäljningen kommer att ge dem möjlighet att även lokalisera det fjärde spelet i serien framöver.

Efter denna demo tog jag mig an det för mig alltid lika svårstavade Utawarerumono ZAN, vilket är ett sidospår från de populära taktiska rollspelen. Här har vi istället ett actionfyllt musou-spel med många av karaktärerna från källmaterialet.

Som vanligt med spel i denna genre går de ofta en svår balansgång mellan stora dramatiska strider och repetitivt hamrande på en och samma knapp. Utawarerumono ZAN lyckas dock skapa en intressant variation genom att du kan skifta karaktärer under stridernas gång för att passa in rätt fightingstil på rätt fiender. Berättelsen kommer dessutom att vara helt ny, vilket gör att det inte krävs några förkunskaper från mangan eller tidigare spel. Det väger åtminstone tungt för mig.

Sist ut testade jag en nyversion av 3DS-spelet The Alliance Alive. Jag spelade aldrig originalspelet, men när jag gjorde undersökningar av spelutbudet före mässan fastnade jag vid detta på grund av de meriterade skaparna bakom verket. Vi finner bland annat en av författarna från Suikoden-serien och en kompositör med Final Fantasy-meriter på listan, och det är ju tillräckligt för att dra till sig min uppmärksamhet.

Även här fick jag en demo som startade från början av spelet, vilket försvårar möjligheten för mer djuplodande intryck, men den övergripande stilen på både den grafiska designen och berättelsen fångade verkligen mitt intresse. Stridssystemet känns också intressant, där du inte bara får erfarenhetspoäng till karaktärerna, utan även till vapnen de använder. Detta gör att ju mer du använder vissa föremål, desto fler specialfärdigheter får du tillgång till. Det kan förstås potentiellt sett leda till massor av nötande om du ska ha en bra bredd på karaktärerna, men det är svårt att säga från det jag fick testa.

Med detta var JRPG-partiet från Gamescom över för denna gång, och under tiden jag gick och väntade på nästa möte kunde jag bara gå och tänka på alla de hundratals timmar som dessa spel kommer att ta från mig i höst och vinter. Men det är ju förstås angenäma problem!

Nästa möte var hos Versus Evil, som är utgivare för Obsidian-utvecklade Pillars of Eternity II: Deadfire. Detta har redan varit ute ett tag på PC, men börjar närma sig konsollansering nu framåt slutet på året. Här har vi en typ av rollspel som jag känner mig betydligt mer hemma i, då de är starkt inspirerade av strukturen från gamla goda PC-rollspel som Baldur’s Gate och Icewind Dale.

Dessvärre fick jag inte testa konsolversionen själv, men det vi kommer att få är enligt presentationen hela PC-versionen inklusive samtliga expansioner, vilket är ett ganska omfattande paket. Portningen till konsoler innebär även att alla menyer och funktioner måste kunna mappas till en handkontroll, och de lyckades överraskande bra med detta på föregångaren. Eftersom jag ännu inte har vågat ge mig på PC-versionen av detta spel ännu ser jag därför fram emot konsollanseringen framåt slutet av året. Om du är nyfiken på mina intryck från föregångaren kan du finna dessa på Switchbloggen.

Veckans sista indiespel fick jag sedan testa i det härligt knasiga Devolver-båset. De har alltid roliga dekorationsteman där som skapar en uppsluppen stämning, och det passar helt och hållet in på deras marknadsidé.

Här skulle jag nämligen spela det spännande omvända skräckspelet Carrion, där du istället för att springa från de farliga monstren faktiskt får iklä dig rollen som en blodtörstig tentakelvarelse som lyckas rymma från ett laboratorium. Vägen kantas sedan av diverse pussel du behöver lösa för att kunna rymma från komplexet, och förstås en hel del skräckslagna människor som du kan (eller bör) slita i stycken.

Med jämna mellanrum finner du kontrollpunkter där du kan fästa en del av dina tentakler, för att sedan växa och bli större och därigenom låsa upp fler färdigheter. Navigeringen genom nivåerna är snabba men förvånansvärt enkla att plocka upp och lära sig, och det är bitvis riktigt tillfredsställande att demolera hela rum och slänga folk till höger och vänster.

Tidigt i demon kändes det som att du är ganska oövervinnerlig, men snart börjar det dyka upp soldater med eldkastare och ondsinta laserbestyckade drönare. Då blev jag istället tvungen att tänka taktiskt istället för att bara svinga mig tvärs över rummen. Utvecklarna poängterade att det fortfarande är i relativt tidigt utvecklingsstadium, men det märktes absolut inte i demon. Förhoppningsvis lyckas de bibehålla denna härliga spelkänsla när det släpps nästa år.

Sedan var det dags för årets sista spel på Gamescom, och var heller inget litet dussinspel. Jag fick nämligen möjligheten att testa ett par omgångar av flerspelarläget i Ghost Recon Breakpoint. Även om jag hade föredragit att få en inblick i själva kampanjen, gav det ändå svar på en hel del viktiga frågor jag hade på förhand.

Teamets förra spel Ghost Recon Wildlands (8/10) hade ett lovande upplägg, men lyckades aldrig riktigt fånga mitt intresse när jag väl fick spela det. Jag fick aldrig en riktig förståelse för vilken ton berättelsen försökte förmedla, och styrningen kändes överlag lite fladdrig och oexakt. Bara några minuter in i demon var jag övertygad om att de åtminstone har ändrat det sistnämnda.

Flerspelarläget utspelar sig fyra mot fyra med ett ganska traditionellt upplägg för taktiska skjutare, vilket innebär mycket smygande och lurpassande. Konceptet kryddas dock med en funktion lånad från många Battle Royale-spel, nämligen en ring som minskar spelområdet successivt när tiden går. Det skapar många spännande situationer, även om mitt team blev rejält spöade av utvecklarna.

Det som talar för Breakpoint är den större fokuseringen på realism och överlevnad, då detta passar in i det taktiska upplägget på ett ypperligt vis. Jag är väldigt nyfiken på om de även kan leverera en kampanj som är intressant denna gång.

Sedan var det dags att packa ihop för Gamescom 2019. Dessa tre dagar bara rusade iväg i vansinnigt tempo, och även om det finns spel som jag inte fick möjlighet att se eller testa är jag väldigt nöjd med hur utbudet ser ut de kommande månaderna. Trots att jag var helt slut i huvudet efter alla dessa möten dröjde det inte länge förrän jag började längta efter att göra om det hela igen, och Gamescom 2020 är förstås något jag inte vill missa.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.