Gamescom 2019: Sammanfattning av dag 2

Efter en första dag på mässan fylld av spännande intryck och upplevelser väntade ytterligare en dag med möten och spel att testa. Dag två inleddes hos Private Division, vilket är ett slags indieförlag inom 2K som hanterar de lite mindre titlarna samt utgivning av externa projekt.

Här skulle jag bland annat få se The Outer Worlds, vilket är ett spel jag längtar väldigt mycket efter, men det skulle visa sig att ett helt annat spel stal min uppmärksamhet under denna presentation.

Den cirka timmeslånga presentationen inleddes med Ancestors: The Humankind Odyssey, vilket är Assassin’s Creed-skaparen Patrice Desilets nya projekt. Det var dock bara en kort och mestadels intetsägande trailer vi fick se av detta överlevnadsspel så jag fick egentligen inte mycket substans runt detta. Tyvärr hanterades även The Outer Worlds på detta vis. Vi fick en kort trailer som bestod av tidigare visat material samt en sammanfattning av upplägget, vilket har varit känt sedan länge. Besvikelsen var därmed ganska stor vid detta skede i presentationen.

Sedan vände precis allt. Redan under invigningsshowen för Gamescom fick vi se en första trailer för Kerbal Space Program 2, men under presentationen hos Private Division detaljerades mer av utvecklarnas vision för slutprodukten. Föregångaren har gjort sig känd som ett spel som besitter väldigt mycket charm och humor, men även en väldigt djuplodande fysiksimulering som både är skräckinjagande och imponerande på samma gång.

Ett av de stora stegen de har fokuserat på i uppföljaren är att göra ingångströskeln lite snällare genom guider och handledning, men utan att tumma på det befintliga djupet och detaljrikedomen. Mycket av föregångaren förklarades bäst genom wikiartiklar som fans hade knåpat ihop, något som ofrånkomligen skrämde bort en del nyfikna spelare.

Det mest imponerande av allt var nog ändå hur mycket de kommer att expandera själva grundkonceptet. Föregångaren fokuserade i princip enbart på att få raketer ut i rymden för att eventuellt landa på en annan planet eller måne. Nu kommer du istället att få avancerade verktyg för att till exempel bygga en koloni på månen, och en ny uppskjutningsplattform därifrån för att förenkla längre rymdfärder.

Om inte detta skulle vara nog kommer du även att kunna bygga omfattande strukturer och stationer i omloppsbana runt planeter. I demonstrationen visades sedan att dessa omloppstationer kan användas för att bygga långfärdsfartyg som kan utforska andra stjärnsystem. Ambitionsnivån är med andra ord verkligen uppskruvad till max. Även om det inte är min typ av spel att spela själv är det fantastiskt intressant att följa vad fansen kommer att hitta på med denna gigantiska sandlåda.

Efter detta var det dags för en avslutande presentation och demo av ett annat spel som visades upp på invigningen, nämligen Disintegration. Jag hade först fått intrycket av att detta skulle vara enbart ett onlinespel, men glädjande nog kommer det även att ha ett kampanjläge.

Upplägget är en postapokalyps där läget har blivit så illa att folk har börjat koppla in sina hjärnor i mekaniska kroppar istället för våra nuvarande känsliga organiska motsvarigheter. Det dröjer förstås inte länge innan någon börjar utnyttja detta för egen vinning, och väljer att plocka bort all identitet och självstyre vid uppladdningen av personligheten för att få lättstyrda följare. Detta leder till att en motståndsrörelse skapas, och väpnad konflikt är ofrånkomlig.

Till din hjälp har du en svävare som är beväpnad med diverse vapen beroende på vilken karaktär eller klass du väljer. Som en extra skruv på konceptet har du även allierade till fots vilka du kan ge instruktioner i striderna, och det skapar en ganska intressant mix av förstapersonsskjutande och realtidstaktik.

Efter presentationen fick vi cirka en halvtimmes speltid med flerspelarläget, och även om jag brukar luta mer åt solospel måste jag säga att detta var ganska kul. Spelläget vi fick testa var en variant på capture the flag, där du ska plocka upp ett av två föremål på kartan och leverera det till motståndarbasen. Du kan dock inte plocka upp föremålet själv, utan det måste dina fotsoldater göra. Därefter måste du och dina lagkamrater eskortera bäraren så att de når fram i trygghet.

Med tanke på att spelet är planerat för lansering nästa år sitter mycket av fundamentet precis där det ska redan nu. Styrningen känns intuitiv både när det gäller strider och orderutdelning, och om kampanjen kommer att kunna skildra en intressant berättelse och samma intensitet som flerspelarläget gjorde, kan detta bli mycket intressant.

Efter denna långa presentation var det dags för mig att besöka Nintendo-montern, vilket du kan läsa om på vår systersajt Switchbloggen om du är nyfiken på vad som fångade min uppmärksamhet där.

På PlayStation-fronten var nästa möte hos franska Microids, som jag egentligen skulle ha träffat redan förra året. Jag hade då bokat en demo av äventyrsspelet Blacksad: Under the Skin, men detta blev inställt i sista minuten eftersom spelet helt enkelt inte var färdigt att visa upp. I år var dock spelet på plats, och den extra utvecklingstiden har resulterat i ett väldigt lovande upplägg.

Spelet är baserat på en prisbelönt serietidning med samma namn som utspelar sig i film noir-stil med den hårdkokte privatdetektiven John Blacksad i huvudrollen. Det som får Blacksad att sticka ut, förutom de härligt designade 50-talsmiljöerna är att alla karaktärer är baserade på olika djur. Vår huvudkaraktär är till exempel en katt, vilket bland annat ger honom förhöjt luktsinne jämfört med människor.

I demon jag fick spela fick jag ta mig an ett fall där en boxningstränare till synes har begått självmord, men mystiska omständigheter skvallrar om att förklaringen inte är lika enkel som vid första anblicken. Strukturen i spelet påminner mycket om Telltales berättelsedrivna spel, men har även inslag av Frogwares Sherlock Holmes-spel där du behöver para ihop bevismaterial för att dra slutsatser om fallet du jobbar med.

Spelet var inte riktigt på min radar innan Gamescom, men har nu hamnat högt upp på listan bland efterlängtade spel. Stämningen som skapades i spelet var underbart tät, och jag hoppas verkligen att berättelsen håller hela vägen.

Medan jag var hos Microids fick jag även möjlighet att få en väldigt tidig uppvisning av nyversionen av XIII som ursprungligen släpptes till PlayStation 2. Denna cellskuggade förstapersonsskjutare kanske mest är ihågkommen för att det just var cellskuggat, men hade faktiskt en del substans bakom stilen också.

Tidigare i sommar fick vi reda på att spelet kommer att försenas till ett obestämt datum under 2020, och jag kan förstå varför efter att ha sett videodemonstrationen. Eftersom spelet är en nyversion som är återskapad från grunden finns det mycket jobb med att återskapa den grafiska stilen, och i nuvarande skick hade inte ens cellskuggningen applicerats på nivåerna som visades upp.

Det är därför svårt att säga i nuläget vad det kommer att bli av detta projekt, men det finns åtminstone potential. Jag frågade även om de kommer att bibehålla de ursprungliga skådespelarna, med tanke på att David Duchovny hade rösten till huvudkaraktären. Detta var fortfarande oklart dock, men ambitionen är att återskapa allt så troget originalet som möjligt.

Härnäst på schemat hade jag en annan nyversion, nämligen av det klassiska racingspelet GRID. Spelet är ämnat att vara en nystart på GRID-serien som fallit lite i glömska på senare år. Det som utmärkte serien var en bra kombination av simulering och assistans, och en intressant blandning av riktiga banor och väldesignade egna verk.

Allt detta är fortfarande en viktig beståndsdel för utvecklingsteamet, men deras primära mantra för denna nystart för serien är att de vill göra racingdelen intressant. Många spel idag är bra på att skildra själva körkänslan, men glömmer bort att det som gör motorsport spännande är interaktionen mellan de olika tävlande. Därför har Codemasters fokuserat på väldigt dynamisk AI som faktiskt reagerar på vad som sker på banan istället för att följa den optimala racinglinjen som en räls.

Under loppet jag fick köra märkte jag tydligt hur detta påverkar situationer utspelar sig, då motståndare jobbar för att blockera mina omkörningar, blir märkbart irriterade vid kontakt och kan göra genuina misstag om du provocerar fram dem. Om du är alltför aggressiv kan du dock aktivera något som utvecklarna kallar för nemesis mode, där motståndaren kommer att sätta en måltavla på din rygg och hämnas för tidigare kontakt.

De bedyrade dock att det aldrig kommer att gå så långt så att dina rivaler kommer att göra allt för att kvadda din bil, utan det kommer alltid att vara rimliga nivåer på hämnden för dina övertramp. Utöver detta ser det förstås bländande vackert ut, och om de lyckas leverera på de utlovade AI-funktionerna kommer jag att tillbringa många timmar i detta spel i höst.

För att avrunda dagen hade jag två lite mindre spel på schemat, och först ut var det underbart vackra Spiritfarer. Det visades upp på E3-mässan under Microsofts presskonferens, och du iklär dig rollen som kapten på ett fartyg. Det är dock inte vilket fartyg som helst, utan du ansvarar för att frakta vilsna själar till efterlivet.

Det må låta som ett väldigt mörkt koncept, men kontrasten kan inte vara större när du ser den underbart färggranna och charmiga grafiska stilen som skildrar denna resa. För att kunna vägleda dessa själar till evig vila måste du lära känna dem bättre och hjälpa dem att utföra diverse uppdrag som håller dem bundna vid sina tidigare liv. De kommer dock inte att omedelbart öppna upp sig om vad som plågar dem, utan du måste se till att de trivs på ditt fartyg till att börja med.

Du behöver dels se till att de har ett boende de trivs med, och se till att hjälpa dem med deras favoritaktiviteter. Med tiden kommer du att få mer information om deras bakgrund och du kan hjälpa dem att gå vidare Spelet bjuder på genuina, känslosamma ögonblick när du hjälper din följeslagare att få ro. När jag påbörjade demon kunde jag inte föreställa mig hur såld jag skulle bli på detta spel, och jag hoppas innerligt att det inte bara var en bra demo, utan att spelet håller hela vägen. Håll ögonen på Spiritfarer!

Sista spelet för dagen var en riktig energikick i form av actionspelet Kunai. Detta blixtsnabba metroidvania-spel bjuder på en väldigt tilltalande retropresentation och gav sannerligen mersmak tack vare den intuitiva styrningen som låter dig navigera nivåerna som en riktig ninja, fast på ett överraskande enkelt vis.

Tidigt i demon fick jag tillgång till mina kunai-knivar som tillsammans med rep skapar änterhakar som du kan fästa i tak och väggar. Eftersom du har en kunai för varje hand kan du med lite övning svinga dig igenom nivåerna på ett otroligt tillfredsställande vis. Senare i spelet kommer detta att spela en stor roll för att ta dig igenom farliga passager där ditt samurajsvärd inte kan hjälpa dig.

Kunai är ett spel som är ren, koncentrerad spelglädje, och från vad jag fick testa backas detta även upp med ett gott mått av variation. Det ska bli väldigt intressant att följa detta projekt när det släpps senare i år.

Efter detta var ännu en hektisk dag avklarad på Gamescom, och det var dags att samla energi för slutspurten under dag tre och ytterligare ett gäng intressanta spel!

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.