Förhandstest: The Dark Pictures Anthology: House of Ashes

Med hösten runt hörnet är det traditionsenligt dags för skräckgenren att vädra morgonluft, och i år har skräckmästarna Supermassive Games ytterligare ett kapitel från deras rysliga antologi på gång. Denna gång tar Dark Pictures Anthology oss till Irak mitt under det brinnande invasionskriget 2003, vilket till en början känns som en lite udda miljö att basera en stämningsfull skräckupplevelse i.

Jag har fått möjligheten att spela knappt en timme av en tidig version av skräckberättelsen som kommer att släppas nu i oktober, och jag har blivit positivt överraskad av detta spel som till en början kändes som det svagaste verket från studion som har blåst nytt liv i berättelsedrivna skräckupplevelser.

När demon börjar kastas jag rakt in i hetluften med intensiva stridigheter som resulterar i att marken rämnar och drar ner åtskilliga människor i uråldriga underjordiska ruiner. Successivt får jag lära känna de olika huvudkaraktärerna, som förstås har blivit uppdelade i det omfattande kaoset. Ganska snabbt börjar det visa sig att det varken är kriget eller rasrisken i de gamla grottorna som är den stora faran. Det finns nämligen något här nere som jagar våra protagonister, och du måste hjälpa karaktärerna att finna vägen ut härifrån innan de förvandlas till köttfärs.

Bara ett tips. Om du inte har ett munskydd är din polares hand inte en rimlig ersättning.

Det var lite svårt att få ett grepp om den övergripande berättelsen och vilken relation de olika karaktärerna har med varandra med tanke på att jag kastades in utan något direkt upplägg. Jag misstänker dock att detta problem kommer att lösas i det fulla spelet, om tanken inte är att jag ska pussla ihop detta under berättelsens gång. Det gick dock snabbt att finna den där genomdryga idiotkaraktären jag omgående kommer att låta dö genom att ”råka” missa en knapptryckning, vilket ofta är ett signum i dessa skräckberättelser.

Överlag är det mycket som känns bekant från det etablerade receptet med dialogval och tajmade knapptryckningar som den huvudsakliga interaktionen för att driva berättelsen vidare. Ett intressant grepp som jag inte kan påminna mig om att de har använt innan är att det går att få negativa följder av att lyckas med knapptryckningar i vissa fall. När det hände började jag genast överväga handling och konsekvens lite mer noggrant istället för att omedelbart följa varje prompt på skärmen. Det skapade en intressant skruv på en mekanik som man som spelare har blivit inlärd att blint följa i spel i många år nu.

Som jag nämnde från början var jag lite tveksam till en krigszon som skådeplats för berättelsen, men att döma av demon är fokus betydligt mer på själva ruinerna, dess historia och en utgrävning från 40-talet som försvann under mystiska omständigheter. Det jag spelade gav verkligen mersmak, och jag kommer definitivt att hänga på låset när spelet släpps den 22 oktober.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.