Förhandstest: Dark Souls III

Under Comic Con i Malmö den gångna helgen fick jag möjligheten att sätta mig ner en stund och äntligen testa det efterlängtade Dark Souls III, och budskapet från utgivarna Bandai Namco var tydligt från början: Miyazaki är tillbaka! Detta är förstås en referens till producenten bakom Demon’s Souls, Dark Souls och Bloodborne (10/10).

Hidetaka Miyazaki hade under utvecklingen av Dark Souls II (9/10) enbart en konsultroll, vilket ledde till att många fans kritiserade spelet för att det låg i händerna på B-laget. Denna kritik är något ogrundad eftersom spelet är lysande på många sätt och vis, men i marknadsföringen av uppföljaren är det tydligt att skaparna vill distansera sig från kritiken runt förra spelet.

När demon startar befinner jag mig i en borg som påminner om en blandning av Undead Burg och Anor Londo från Dark Souls. Redan vid de första striderna märker jag att fienderna betydligt mer mobila och benägna att utnyttja passivitet, även om det inte är något Bloodborne-tempo vi talar om. Detta tillsammans med From Softwares typiska fallenhet att vagga in spelaren i en falsk säkerhet för att sedan överraska med en fiende från skuggorna skapar en ny nivå av utmaning.

e3-2015-dark-souls-3-is-everything-i-want-in-a-dar_1xgm.1920[1]

För att kontra dessa nya utmaningar har även spelaren en del nya saker att leka med, och den största nyheten heter Battle Arts. Detta är ett sätt att modifiera ett vapens attackmönster och variera användningsområdet, men det är oftast ett risktagande då det kräver att du lägger skölden åt sidan. Dessa attacker har även ett begränsat antal användningar, och antalet hänger på hur kraftfull attacken är. Även om jag inte riktigt hann få häng på de optimala användningsområdena anser jag att det är en intressant variation på vapenförvandlingen i Bloodborne som kan skapa intressanta situationer i trängda lägen.

Vissa fiender och bossar kommer dessutom att ha en mer dynamisk artificiell intelligens, vilket innebär att de anpassar sig efter spelarens beteende. Om du agerar sköldpadda kommer du därför att bli straffad med en ändlös serie tunga slag, vilket dränerar din stamina på nolltid. Är du väldigt aggressiv kommer fienderna att hålla tillbaka och invänta en öppning. Du måste därför vara mer flexibel rent taktiskt för att skörda framgångar mot dessa motståndare.

Mycket är dock fortfarande okänt när det kommer till spelmekanik. Jag ställde många frågor om till exempel hur man spenderar sina själar för att gå upp i nivå men fick inga direkta svar. Det är därför fortfarande oklart om vi kan göra det vid lägereldarna som i Dark Souls, eller om vi behöver återvända till en central hubb som i Demon’s Souls, Dark Souls II och Bloodborne.

Estusflaskan gör comeback, men vi vet i dagsläget inte om det är den enda formen av helande som finns och om den behöver uppgraderas med skärvor som i Dark Souls II. Vad jag däremot noterade är att den fyller på hälsa omedelbart, precis som blood vials i Bloodborne.

Det verkar finnas många kopplingar till de fantastiska berättelserna från Dark Souls, vilket får mig att bli väldigt glad. Förhoppningsvis betyder det att vi får en mer omfattande bakgrundshistoria till många av de tidigare händelserna, utan att utvecklaren återanvänder för mycket av det gamla.

Demon som jag fick prova var PC-versionen och trots att det kördes på ofärdig kod, ser spelet väldigt polerat ut. Optimering behövs fortfarande när det kommer till bildfrekvens, men eftersom det är ett tag kvar innan släpp är detta inte en omöjlighet.

Ryktena säger att vi kommer att få ta del av det färdiga verket i slutet av mars, men detta är fortfarande obekräftat åtminstone för vår region. Tiden jag fick med spelet gjorde mig (om möjligt) ännu mer förväntansfull, och jag ser fram emot chansen att få revansch mot demobossen som jag trodde jag hade koll på innan den vände upp och ner på det attackmönster jag hade läst in.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.