Recension: Towa and the Guardians of the Sacred Tree [PS5]

När Hades (10/10) släpptes för cirka fem år sedan lyckades Supergiant Games sätta en ny standard för hur man kan strukturera ett roguelike-spel. De lyckades implementera genuint välgjorda karaktärer och en berättelse som fick spelaren att gång på gång kämpa sig igenom de utmanande nivåerna. Det omgångsbaserade spelupplägget blev helt enkelt en del av själva berättelsen på ett naturligt vis.

Redan från början när jag startar upp Towa and the Guardians of the Sacred Tree känner jag att Hades har varit en väldigt stark inspirationskälla, då många designval påminner om detta upplägg. Det är ju dock ganska stora skor att fylla, samtidigt som det måste kunna stå på egna ben och göra något unikt.

I spelet får vi följa Towa, som är ett slags beskyddare för för byn Shinju och det tillhörande heliga trädet. Mörka krafter har dock börjat sprida sig i världen, och faror börjar röra sig närmare den idylliska vardagen som befolkningen avnjuter. I ett försök att sätta stopp för denna spridning en gång för alla hamnar dock byn istället i en bubbla där tiden står still, vilket då fungerar som ett upplägg för det omgångsbaserade spelupplägget.

För att få saker och ting på plats igen behöver Towas åtta följeslagare ge sig ut i kampen mot monster och mörk energi för att fånga upp den splittrade energi som har orsakat den situation de befinner sig i. Inför varje omgång väljer du två av dessa karaktärer som ska ge sig ut i striden, en som huvudsakligen sköter närstrider och en supportkaraktär som fokuserar mer på magier. Det skapar ett upplägg för en del olika kombinationer, vilket är intressant och en bra bas för omväxling.

Under varje omgång samlar du dessutom på dig en uppsjö av olika uppgraderingsmaterial och valutor som du kan använda när du återvänder till byn efter en avslutad runda. Detta kan användas till allt från förstärkningar av grundförmågor till att smida nya svärd som förenklar dina bataljer mot vildmarkens olika bestar. Det är dock lite svårt att få en överblick på vad alla komponenter du samlar på dig faktiskt gör, och det är ett problem som är genomgående i många delar av spelet.

Det är nämligen väldigt överlastat med menyer och system, som visserligen förklaras hyfsat väl, men det känns efter ett tag som att jag har pluggat inför en tenta. Varje karaktär har sina egna menyer för uppgraderingar och utrustning dessutom, så det blir en hel del bläddrande och meckande när du exempelvis har smitt ett nytt svärd. Det blir något av ett farthinder i denna typ av spel som lever ganska mycket på framåtrörelse. Visst kan jag påbörja ett nytt varv direkt om jag dör, men för att kunna ändra konfigurationer och karaktärer behöver jag återvända till byn och allt som oftast fastna i alltför långa konversationer med byborna, som dessutom sällan leder någonvart. Därefter kan jag börja planera om och påbörja ett nytt varv, samtidigt som jag har tappat sugen en aning.

Stridssystemet med de två karaktärerna är intressant på flera vis, då karaktärerna har separata hälsomätare. Du behöver alltså se till att båda är utanför fiendernas attackområde, vilket inte är helt enkelt innan man kommer in i rätt tänk. Spelet bjuder även på möjlighet att spela tillsammans med en vän, vilket gör scenariot lite enklare. Det blir dock ganska enformigt i längden då det inte finns något större djup i stridssystemet. Visst finns det lite variation i de olika karaktärernas attacker, men inte tillräckligt för att det ska göra någon större skillnad i hur striderna utkämpas.

I slutänden känns spelet väldigt kluvet runt fundamentala designidéer. Å ena sidan vill det vara en actionfylld roguelike-upplevelse, men samtidigt vill spelet ta lite för långa pauser med karaktärsutveckling som inte leder någonvart. Kanske hade det fungerat lite bättre som ett linjärt actionrollspel, men i nuvarande skick finns det betydligt bättre kandidater att lägga tiden på.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig om hur din kommentarsdata bearbetas.