Recension: The Rogue Prince of Persia [PS5]

Prince of Persia är för många en tongivande serie av spel, kanske framförallt som representant för actionbetonade plattformstitlar, men även för äventyrsspel överlag. Sen dess start 1989 har serien hunnit växa till ett ganska omfattande träd av spel, men det är först med The Rogue Prince of Persia som man ger sig på roguelike-genren. Bakom rattarna hittar vi dessutom studion Evil Empire som har sina rötter i Motion Twin, vilket är studion bakom ett annat, väldigt populärt spel inom nämnda genre, nämligen Dead Cells (9/10).
Spelet inleds med berättelsen om en konflikt mellan hunnerna och det persiska riket. Hunnerna, vars armé genomsyras av mörk magi, leds av den onda krigaren Nogai, och snart har denne initierat en invasion av Persien. Prinsen sätts på prov, och i en av de följande striderna möts han och Nogai i en duell, med ett dråpligt resultat. Prinsen dör, men med hjälp av en magisk medaljong färdas han bakåt i tiden till en mystisk oas. Där träffar han besvärjaren Paachi som berättar om medaljongens förmågor, men även att hunnerna har tagit över stora delar av riket. Om prinsen nyttjar medaljongens kraft rätt kan han ändra invasionens förlopp, och förhoppningsvis ställa allt till rätta.

The Rogue Prince of Persia må ha ena handen på roguelike-genren, men den andra vilar stabilt på dess traditionella plattformsrötter, och det märks fort när jag börjar spela. Spelet kombinerar genrerna på ett intressant sätt, och man lyckas även klämma in lite av seriens nästan filmiska narrativ dessutom. I grunden handlar det fortfarande mest om att vara rörlig, och visst behövs det för att klara sig igenom de farliga hinder prinsen möter under äventyret.
Med en kombination av olika hopp och manövrar sitter spelaren på en klyftig serie rörelsemönster som är lätta att komma in i, men kluriga att bemästra, precis som det ska vara. Utöver att hoppa bock över fiender, skutta över fallgropar och kasta sig framåt kan man även springa korta snuttar på väggar (som kan vara såväl framför en som i bakgrunden). Styrningen är smidig och strömlinjeformad, och de olika rörelserna ger ett oanat djup. Framförallt då jag inte bara kan nyttja det som är framför mig, utan även väggar och annat i ”kulissen”.

Stridssystemet är även detta lättöverskådligt men effektivt. Prinsen har tillgång till ett huvudvapen, ett sidovapen och två mätare med lite olika funktion. Den ena mätaren låter mig göra attacker kopplade till sidovapnet, medan den andra (om den fylls) ger prinsen en extra spurt i hastighet och skadeutdelning. Mätare nummer två är lite extra intressant då den kan laddas upp genom perfekt tajmad akrobatik, något som möjliggör extra effektiva angrepp om jag planerar min rutt väl innan jag initierar ett anfall. Fiendevariationen i spelet är hyfsad, men tyvärr går det inte att säga detsamma om bossarna. Ett fåtal bossar återanvänds ganska frekvent i spelomgångarna, istället för att cirkulera ett lite större utbud.
Spelets miljöer är fulla av elaka hunner, fällor och fallgropar, men även skatter, försäljare och lite annat smått och gott. Nivåerna är smart designade för plattformandet, men brister lite i detaljrikedomen som behövs för att göra det upprepade utforskandet hållbart i längden. Det finns en del bonusrum där jag kan ta mig an utmaningar, hitta utrustning och få detaljer kring handlingen, men det finns även många poänglösa återvändsgränder. Något annat jag saknar är hemligheter i stil med igenbommade rum eller platser som är väldigt svåra att nå. Det utbud som finns i nuläget belönar mig, men eftersom platserna varken är väl dolda eller särskilt svårt att ta sig till får man inte riktigt den där starka motivationen att leta igenom varenda skrymsle.

Något utvecklarna har lyckats desto bättre med är att bygga upp ett samspel mellan nivåer och narrativ. Eftersom handlingen utspelar sig under flera omgångar inträffar händelser på olika platser, varpå jag behöver ta olika vägar för att nysta i händelseförloppet. Varje nivå är kopplad till flera andra, så det händer att jag exempelvis behöver välja mellan en saftig belöning eller en bit handling. Det är sådana avvägningar som skapar spänning, och visst kompenserar det lite för nivåernas blygsamma detaljnivå. Allt kopplat till handlingen visas dessutom smidigt som en liten händelsekarta i menyn.
En annan sak som känns välbalanserad är upplägget kring utrustning och uppgraderingar. Spelet har flera valutor som används till detta, och flera av dem grundar sig i hur många hunner jag besegrar. Genom att fäkta ner mina motståndare får jag utöver erfarenhetspoäng nämligen en slags spirituell valuta, och dessa har olika användningsområden. Med erfarenhetspoängen kan jag låsa upp olika bonusar i ett utvecklingsträd, då ofta med fokus på hälsa, energi och liknande. Den andra valutan används å sin sida till att låsa upp nya vapen, utstyrslar och annan utrustning.
Med The Rogue Prince of Persia lyckas Evil Empire pricka in det mesta sett till såväl roguelike-inslag som plattformstraditioner. Det kanske inte tar superlång tid för en skicklig spelare att nå slutbossen en gång eller två, men för att låsa upp hela berättelsen krävs det desto mer. Med möjligheten att ändra förhållningsreglerna kan man dessutom öka svårighetsgraden, och på så vis fylla ut många timmar av nöje.