Recension: RoadCraft [PS5]

När jag tog mig an recensionen av SnowRunner (7/10) för lite drygt fem år sedan trodde jag inte att jag skulle snärjas så pass hårt att jag skulle samla på mig cirka 300 speltimmar så småningom. Det är mycket av nöjet med att vidga sina vyer med nya genrer eller spelserier, när jag plötsligt hittar det där som jag inte visste att jag saknade och det plötsligt blir allt jag pratar om. Det var dessutom ett spel som släpptes i precis rätt tillfälle för mig, och blev ett av mina stora avkopplingsspel under pandemin.
Tyvärr lyckades inte Expeditions: A MudRunner Game (7/10) riktigt fånga mig på samma vis, även om det var en omfattande förbättring ur ett tekniskt perspektiv. När Saber Interactive tillkännagav RoadCraft i samband med Gamescom 2024 väcktes dock hoppet om att återfinna den där svårdefinierade belöningskänslan som SnowRunner levererar på ett så lysande vis. Men även om det finns många likheter finns det även en hel rad nya upplägg som detta spel fokuserar på.
I RoadCraft får du nämligen jobba för en firma som sysslar med allt från logistik till reparation och restaurering av infrastruktur i områden som har drabbats av diverse naturkatastrofer. Det kan vara allt från orkaner, till jordbävningar och omfattande översvämningar, och alla dessa scenarier kräver väldigt specifika ingrepp för att få igång fabriker, elnät eller kommunikation igen. Översvämningar leder exempelvis ofta till bortspolade vägar, som istället blir svårpasserade gyttjepölar. Lyckligtvis finns ju då en väldigt praktisk funktion, som det dessutom hintas om i spelets namn.

Du kan nämligen skapa helt nya vägar för att förenkla din framfart i de katastrofdrabbade områdena, och du kan bestämma lite själv hur pass avancerade dessa nya passager ska vara. Om du vill göra något snabbt och enkelt kan du helt enkelt dumpa stora mängder sand i gyttjehålan som du sedan kan platta till med en schaktmaskin. Då har du en relativt lättnavigerad stig att tillgå, som fungerar fint för de flesta fordon med lite grundläggande terrängkompatibilitet. Vill du ha något som fungerar för all trafik kan du dessutom asfaltera stigen och platta till den ytterligare med en vält.
Detta blir snabbt nödvändigt på grund av en annan av spelets stora nyheter. Det är nämligen inte nog med att du reparerar eller återställer funktioner i området, utan du behöver se till att samhällen får in förnödenheter eller att fabriker får in nödvändiga råvaror. Detta gör du genom att sätta upp transportrutter mellan olika punkter, och dessa datorstyrda fordon behöver ofta bästa möjliga förutsättningar för att kunna ta sig fram. När du väl har fått dessa på plats sköter de sig själva, men det kan ibland bli en hel del meckande med tanke på att dessa artificiella förare sannolikt aldrig skulle klara ett körkortstest.

Det som verkligen får RoadCraft att skina är dock hur dynamiskt spelet känns jämfört med tidigare verk från samma team. I SnowRunner tappade jag räkningen på hur många gånger jag svor över trädstubbar som till synes aktivt var ute efter att sabotera mina transporter, men detta är nu ett problem du har en permanent lösning på. Det finns nämligen maskiner för att såga ner träd och fräsa upp stubbarna för att skapa en enklare framfart i terrängen, och tillsammans med vägbyggandet jag nämnde ovan är det väldigt tillfredsställande att skapa egna genvägar på kartan.
Flera bitar har dessutom strömlinjeformats en aning jämfört med tidigare spel, som exempelvis skademodeller på fordonen. Du kan visserligen fortfarande tippa omkull och tvingas skicka tillbaka fordonet till närmsta garage, men du kan inte längre ta skada på exempelvis däck, motor eller stötdämpning. Det finns heller ingen bränsleförbrukning som du tvingas att hålla koll på. Det leder dock inte till att det saknas utmaningar i spelet, utan det landar istället i att jag har färre frustrationsögonblick där jag måste börja om från början på vissa uppdrag. Ibland saknar jag ändå lite av stressen av att halta hem med en lastbil med minst tre punkteringar och en motor som är på gränsen till att ge upp.

När jag startade upp spelet första gången gladdes jag även av att det finns möjlighet att välja mellan högre upplösning och högre bildfrekvens, men jag märkte fort att det bara finns ett val som gäller där. Även om jag brukar föredra den högre bildfrekvensen var de grafiska kompromisserna alltför stora för att det skulle vara njutbart i längden. Det handlar i synnerhet om buskage och annan växtlighet som inte dyker upp förrän du är några meter ifrån dem, och det är något som verkligen drar mig ut ur spelupplevelsen. Om du inte störs av det fungerar det bra i övrigt, men jag valde att vänja mig vid 30 bildrutor per sekund istället.
RoadCraft lyckas leverera den där tillfredsställande upplevelsen av att åstadkomma något som gör konkret skillnad i spelvärlden. Det känns inte längre som fristående uppdrag som du betar av, utan som en sammanhängande kampanj där du både har tydliga delmål och slutmål. Det finns fortfarande en del tokigheter med fysikmotorn som kan sätta käppar i hjulet för dig, men det är betydligt mer polerat överlag. Jag märkte ganska tidigt i recensionsprocessen att det här skulle bli ett spel som slukar upp mig fullständigt, och efter drygt 50 speltimmar har detta sug inte avtagit ett dugg. RoadCraft tillsammans med en bra podcast eller en ljudbok är helt enkelt den ultimata avkopplingen för mig.