Recension: Hell is Us [PS5]

Krig är ett tema som förekommer allt som ofta i spelens värld, men för det mesta porträtteras det med ett milt eller passivt fokus på de hemskheter som krig faktiskt innebär. Det finns dock undantag, och det är en fin balansgång kring hur mycket man vill trycka på denna ömma punkt innan spelet riskerar att bli alldeles för ångestladdat.
Hell is Us utspelar sig i ett krigsdrabbat land, och dess handling tar ett intressant grepp om just fenomenet krig i landet Hadea där två folkgrupper har rykt i luven på varandra. Landet spärras av, men fredsbevarande styrkor ger sig in för att försöka ställa saker till rätta. Mitt i detta smiter soldaten Rémi in i landet, sökandes efter en familj han aldrig fick chansen att lära känna. Som om saker inte vore illa nog visar det sig att ett fenomen kallat ”The calamity” håller på att inträffa, och skrämmande varelser börjar terrorisera det krigshärjade landet. Berättelsen förs huvudsakligen vidare ur ett tillbakablickande perspektiv, och då och då återförs vi till nutiden där Rémi förhörs av en lika mystisk som obehaglig man. Det hela känns väldigt filmiskt, och spänningen ligger tät.

Hell is Us har även en mörkare framtoning än vad många andra spel med liknande handling har, och det är inte långt mellan tillfällena jag springer på de fruktansvärda brott som begås i krig. Massgravar, avrättningar, svält och misär är saker som gör starka intryck på mig, framförallt med tanke på hur dessa avbildningar brottas med verklighetens hemskheter. Samtidigt håller man det på en balanserad nivå som lyckas förmedla känsla och atmosfär på ett sätt som känns ganska värdigt både berättelse och verklighet. Jag blir väldigt investerad i berättelsen, mycket på grund av atmosfären, men även genom sättet spelets struktur är uppbyggd.
Utvecklarna har nämligen skalat bort många inslag som annars brukar vara något standard nuförtiden. Det finns exempelvis ingen karta, inga guidande markörer eller uppdragsbeskrivningar på skärmen, utan allt sköts med en laptop-liknande dosa. I den samlas information om relevanta individer jag har mött under mina resor, men även fakta om platser, utrustning och mysterier jag har sprungit på. Jag gillar den avskalade känslan, och framförallt hur man låter mig utforska miljöerna helt på egen hand.

Spelets miljöer är välgjorda och gör ett bra jobb med att hålla mig på tå. Det finns många hemligheter här och var vilka får mig att återbesöka platserna jag har varit på flera gånger. Rémi lyckas tidigt i spelet lägga vantarna på en bepansrad militärbil vars funktion snart kommer att likna en militär kommandocentral. Snart träffar jag dessutom en övergiven journalist som gör mig sällskap, och känslan blir nästan att vi är en sorts krigskorrespondenter där vi far runt i landet.
Merparten av de fientliga varelser jag springer på i spelet härstammar ur ”The calamity”, fenomenet jag snart blir en aktiv kugge i att bekämpa. De kommer i lite olika former men fungerar ofta förhållandevis lika trots något varierande attackmönster. Det som däremot kan göra skillnad är om de är länkade till en annan sorts fiende, eller mer exakt en sorts känsloladdad ande som vistas i dem. Dessa sägs härstamma ur lokalbefolkningens lidande, och är en nyckel till såväl motståndare som min utrustning. När en fiende har en ande i sig blir de desto farligare, och dessutom betydligt starkare till dess att jag har besegrat anden.
När jag besegrar en fiende tappar de allt som oftast ett antal kristaller, och dessa kan vara laddade med olika typer av energi baserat på vilken sorts ande som var i fienden. Kristallerna kan användas för att ge vapen och utrustning olika känslomässiga laddningar, likt andarna jag har besegrat. Tyvärr är det lite svårt att få grepp om vad som skiljer dem åt, och jag upplever inte någon jättestark skillnad på rak arm. Detta är lyckligtvis inget som påverkar Rémis förmåga att försvara sig nämnvärt.

Till sitt förfogande har han utöver ett hyfsat varierande utbud av närstridsvapen även en väldigt flexibel drönare. Med vapnen kan jag dela ut olika kombinationer av lätta och tunga attacker, men det är framförallt i samspel med drönarens förmågor som det blir spännande. Med ett enkelt knapptryck kan jag exempelvis få den att distrahera fiender, köra in i dem likt en murbräcka eller ställa till med annat fördelaktigt ”bus”. Det är inget jätteavancerat upplägg, men det gör jobbet i ett spel som ändå handlar mer om det narrativa än om strider om man frågar mig.
I slutändan är Hell is Us en upplevelse olik mycket annat jag har spelat. Äventyrsvibbar a la Indiana Jones varvas med en thrillerdoftande handling i en riktigt trevlig kombination. Dess mörka tema kan eventuellt vara lite väl tungt för vissa, men för den som gräver ner sig finns en spännande historia att ta till sig.