Recension: Ghost of Yōtei [PS5]

Det har nu hunnit gå drygt fem år sedan Sucker Punch sjösatte sin satsning på spel i feodala Japan i form av Ghost of Tsushima. Där fick vi följa den traditionsbundna samurajen Jin i kampen mot de invaderande mongolerna under 1200-talet, vilket blir en kamp som inte bara blir betydelsefull för det japanska riket, utan även på ett mer personligt plan.

I Ghost of Yōtei rör vi oss inte bara en bra bit norrut i Japan, utan även fram till 1600-talet. Lokalbefolkningen i skuggan av berget Yōtei har i viss utsträckning varit oberörd av stridigheterna mellan samurajklanerna i syd, men makthungriga ögon börjar riktas mot Ezo-området där vår protagonist Atsu avnjuter en idyllisk uppväxt med sin familj. Detta kastas omkull på ett dramatiskt vis när hela familjen mördas brutalt av Saito-klanens ledare och närmaste befäl. Ja, förutom Atsu då, för annars hade detta varit ett väldigt kort spel.

Atsu lyckas mot alla odds överleva och beger sig söderut och växer upp i tuffa förhållanden, och livnär sig så småningom som en legosoldat. Genom många härdande strider brinner fortfarande den slutgiltiga målbilden, att hämnas på de så kallade Yotei Six och skipa rättvisa för hennes mördade familj.

På detta vis skiljer sig både berättelsen och upplevelsen en hel del från föregångaren, då det inte finns någon ambition hos Atsu att upprätthålla någon form av heder i striderna. Hennes roll som lönnmördare är något som hon sedan länge har accepterat, och det är ett pris hon är villig att betala för att få den hämnd som hon har drömt om i 16 år. Det gör även att spelet har en lite snabbare start jämfört med Tsushima, vilket är positivt eftersom jag känner att det var aningen trögt innan det kom igång på allvar.

När du anländer tillbaka i Ezo i början av spelet har du egentligen bara en lista med namn att gå på, vilket leder till en del utforskande och sökande efter ledtrådar om vem dessa maskerade mördare är och var de befinner sig. Information kan du snappa upp genom att hjälpa lokalbefolkningen som hålls med järnhand av Lord Saito, och det innebär ofta att du behöver visa hans hantlangare hur välslipat ditt svärd är. När du väl har fått grundläggande information om respektive mål kan du börja närma dig dem och sätta dina hämndplaner i rullning.

Huvuduppdragen är väldigt väldesignade och visar ofta prov på bra variation, men när det kommer till sidoaktiviteterna är det lite snålare med omväxlingen. Det var ett problem som även fanns i Ghost of Tsushima, men det finns helt klart undantag bland dussinuppdragen. Exempelvis finns det en rad uppdrag som baseras på lokal mytologi, och dessa berättelser är ofta intressanta och leder till utrustning med spännande bonusar.

Striderna har expanderats en del, med fler vapentyper som matchas på ett sten-sax-påse-vis för att skapa en taktisk aspekt. Katana är alltid starkast mot en annan katana, men när du låser upp förmågan att använda dubbla katana i strid har dessa ett övertag mot fiender med spjut. Det finns en handfull sådana kombinationer att hålla i åtanke, men den största förändringen är att du nu även kan bli avväpnad i strid. Speciella attacker behöver kontras eller undvikas i god tid, annars står du där tomhänt utan förmågan att blockera eller parera. Du låser senare även upp möjligheten att avväpna dina fiender, vilket förstås är tillfredsställande. Vad som är ännu mer tillfredsställande är att du kan snappa upp deras tappade vapen och kasta det mot dem för ett snabbt avslut på striden.

Precis som i föregångaren spelar miljöerna en stor roll i upplevelsen med bitvis häpnadsväckande vackra områden. I synnerhet slätterna i öppningsområdet är imponerande när du rider genom blomstrande ängar och skogsdungar för att plötsligt mötas av en flock vildhästar i full galopp. Variationen i områdena är stor och det har verkligen lagts mycket krut på detta för att kunna toppa de imponerande vyerna från Tsushima. Det bidrar till lusten att utforska alla kartans hörn på ett väldigt naturligt vis och gjorde att jag tillbringade väldigt mycket tid i det riktigt välgjorda fotoläget som spelet har att erbjuda.

När jag summerar mina känslor och spelupplevelser kan jag börja med att säga att det här inte är stormsteg framåt jämfört med Ghost of Tsushima, men jag tycker inte nödvändigtvis att det är något negativt. Sucker Punch har tagit de allra starkaste elementen från denna föregångare och polerat upp dem ytterligare, samtidigt som de erbjuder en berättelse som har lite bättre flyt och starkare karaktärer. Tillsammans med ett av årets vackraste soundtrack skapas en dramatisk resa genom en hämndhistoria som, även om den bitvis kan kännas något bekant, levererar på i princip alla fronter.

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig om hur din kommentarsdata bearbetas.