Vardagsbestyren jag helst hoppar över

Det är antagligen den femte gången jag rullar en sopcontainer bara under den här spelsessionen. Joel tar tag i räcket på sidan, stönar och knuffar den långsamt och vingligt mot målet. Genom att placera den rakt mot den rostiga lastbilen kan han och Ellie hoppa upp på den och klättra över så att de kan fortsätta sin vandring. Jag förstår att det här är vardagsmat i den lummiga postapokalypsen, men jag är mätt redan efter första portionen.

Spel försöker ofta förmedla en känsla, och The Last of Us lyckas nästan alltid bra. Det finns scener som förmedlar uppgivenhet, ångest och ibland lycka, men frågan är varför Naughty Dog blandat in så mycket tristess.

Men först ett steg tillbaka: jag förstår poängen med att skildra vardagliga handlingar. När Joel och Ellie söker efter förnödenheter ger det en bild av hur skralt livet efter katastrofen är (även om vi förstås vet det redan eftersom vi har spelat hundra andra spel i samma miljö). Sopcontainern i grunden på samma sätt. Den demonstrerar hur svårtillgänglig världen har blivit, hur en så enkel sak som att ta sig från en kvarter till nästa ständigt kräver en extra ansträngning. Första gången alltså.

En stämningsfull scen i spelet är när jag med pilbåge ska jaga en hjort genom en snöig skog. Det är mer mat än duon sett på länge och jag förstår vikten av att fälla den. Men tänk om jag hade behövt jaga en hjort i varje kapitel? Jag vågar lova att det redan vid andra försöket skulle börja kännas som en svag lösning, speciellt med tanke på den ärligt talat ganska taskiga spelmekanik som är inblandad. Styrkan i det är att jag får en ögonblicksbild av vilken nöd Joel och Ellie befinner sig i. Svagheten i att flytta containrar är att det efter första gången blir en arbetsbörda som urvattnar budskapet.

I Assassin's Creed mördar de inte bara digitala figurer. De mördar också min energi genom att gång på gång tvinga mig att sitta på en parkbänk och tjuvlyssna på krystade konversationer.

I Assassin’s Creed mördar de inte bara digitala figurer. De mördar också min energi genom att gång på gång tvinga mig att sitta på en parkbänk och tjuvlyssna på krystade konversationer.

Spelserien Assassin’s Creed är en annan mästare på att tråka ut spelaren med vad som på pappret är rimliga spelmoment. Självklart ska en lönnmördare vara kapabel att smyga efter sitt mål och tjuvlyssna tills öronen trillar av, bara för att få reda på var nästa måltavla befinner sig. Du känner säkert igen scenariot, du ska gå i snigeltempo bakom ett högt orerande par i lustiga hattar som på Venedig eller Bostons gator skryter ut sina planer.

Jag har inte ens ett problem med att skurkarna är så korkade, det jag stör mig på är att jag gång på gång måste spela mig genom de här momenten. Varför har Ubisoft inte lyft ut tjuvlyssningen till en vanlig filmsekvens så att jag får ta del av informationen utan att långsamt föra den vänstra tumstickan framåt i en smygande gång i fem minuters tid. Jag tror inte att någon skulle gråta om Assassin’s Creed-spelen skar bort alla sådana här överflödiga spelifieringade informationsrutor. Det är kort och gott en lönnmördares jobb att smyga på folk, och vi vet alla om det. Det är ingenting som någon spelare någonsin ska behöva utsättas för igen.

Det är lika bra att avrunda med tråkmästarnas mästare: Grand Theft Auto. Ingen annan spelserie har tvingat mig till att köra lika mycket taxi, leverera lika många hemliga paket eller delta i lika många slarvigt kodade fritidsaktiviteter. Mellan adrenalinstinna polisjakter och minutiöst utförda kupper gömmer sig en vardagssimulator utan sin like. Förutom att det är ärligt talat är roligare att jobba med att leverera post i verkligheten, då får man åtminstone betalt.

Nej, vet du vad. Det är så urbota roligt att köra taxi så att jag ska bemöda mig med att med våld stjäla en.

Nej, vet du vad. Det är så urbota roligt att köra taxi så att jag ska bemöda mig med att med våld stjäla en.

Återigen kan det finnas en poäng i att utföra de trista sysslorna; att gå från att sälja på gatan, till att leverera paket till att beordra andra att distribuera droger målar upp en karriärsutveckling inom den undra värld. Men att kasta sådana här själadödande aktiviteter i ansiktet på spelaren gång på gång? Skamligt!

Så varför envisas Naughty Dog, Ubisoft och Rockstar med att gång på gång tråka ut oss?

Lättja är kanske ett enkelt svar. Det är lättare att upprepa ett halvdant spelmoment gång på gång och det fyller ut plats. Tänk ett Assassin’s Creed eller GTA utan alla de där små, irriterande momenten. Vi pratar timmar som skärs bort från speltiden. Timmar som på pappret låter lockande för den som ska lägga 600 kronor på ett sprillans nytt spel, men som egentligen bara är nedbrytande tristess i fin förpackning.

Nej, skär bort det där. De flesta spelmoment mår inte bra av att upprepas in i absurdum. Och om ni ändå ska envisas med att ha timtal av filmsekvenser i ett spel kan ni väl lika gärna lägga in sådant här kraffs där också?

Det var mina minuter i rampljuset, nu vill vi veta vilka spelmoment som får dig att drömma dig tillbaka till jobbet? 

7 kommentarer
  1. Kristoffer Nyrén Kristoffer Nyrén
  2. jonasbylin jonasbylin
    • Kristoffer Nyrén Kristoffer Nyrén
      • Fredrik Johansson Fredrik Johansson
  3. Fredrik Johansson Fredrik Johansson
  4. Simon Campanello Simon Campanello
  5. SonicTheFudgehog SonicTheFudgehog

Lämna ett svar till Kristoffer NyrénAvbryt svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.