Recension: Resonance: A Plague Tale Legacy [PS5]

Efter många år av supportjobb, portningar och licensspel lyckades franska Asobo Studio etablera sig på allvar som en av de ledande studiorna inom berättelsedrivna spel tack vare A Plague Tale: Innocence. Den mörka tonen och de välskildrade karaktärerna var de ledande faktorerna till framgången, något som bara blev starkare i uppföljaren A Plague Tale: Requiem cirka tre år senare. Det är ett spel som frambringade känslor som fortfarande är fastetsade i mig, och som utforskar ett mörker som inte många andra lyckas göra.
När jag fick möjligheten att testa en förhandsversion av deras senaste spel i serien för ett par månader sedan kändes det tydligt att teamet har satsat på att hitta nya infallsvinklar, något som även återspeglas i spelets titel. I Resonance: A Plague Tale Legacy har Plague Tale-delen flyttats till en undertitel, men det är ändå väldigt tydligt efter en stunds spelande att de håller kvar i seriens hörnstenar.
Berättelsen tar oss en bit bakåt i tiden jämfört med föregående spel och följer Sophias bakgrund innan hon blev en viktig allierad till Amicia och Hugo i deras kamp i Requiem. Redan från barnsben har hon en tuff uppväxt, där hon blir frihetsberövad i ett kloster där det utförs allehanda ondskefulla experiment på henne. Hon har nämligen en fallenhet för att få visioner, vilket då så klart måste exploateras av makthavare. Genom experimenten blir synerna tydligare och pekar ut en ö där det finns både enorma faror och värdefulla skatter.

Så småningom blir hon fritagen från klostret när hennes far slutligen finner henne, men även han faller snart offer för ön i hennes visioner. Under en expedition går något snett och han återvänder aldrig, vilket gör att Sophias uppväxt nu ligger i händerna på banditledaren Faro. Till en början är hans intentioner att skapa en trygg uppväxt, men han har svårt att släppa tankarna på skatter och rikedomar. Detta skapar en kluven situation för Sophia, som dels vill försöka följa i faderns fotspår men i grund och botten vill ha tillbaka den trygghet som han gav henne. När Sophia blir äldre blir målet tydligare för henne, och det är att följa visionerna till ön som har varit kopplad till så mycket i hennes liv.
Med Sophia i huvudrollen bjuder spelet betydligt mer action än tidigare verk. Hon är nämligen väldigt skicklig med både kniv och svärd, vilket har varit en viktig faktor i hennes uppväxt med smugglargänget som blev hennes beskyddare. Det betyder dock inte att tidigare fundament, som pussel och smygande har övergetts, utan snarare att detta är ett komplement till helheten. I ärlighetens namn var ofta actionsekvenserna i tidigare spel några av de svagare bitarna, och därför är det ett välkommet steg upp på detta område.

Pusslen är skickligt sammanvävda med de utsökta miljöerna, och blir därför spelets höjdpunkt när jag får utforska de detaljerade antika ruinerna på Kreta. Mycket kopplas ihop med en alternativ tolkning av berättelsen om Kung Minos och labyrinten från den grekiska mytologin på ett väldigt snyggt vis, och arkitekturen är emellanåt häpnadsväckande att studera. Pusselmekanikerna är ofta centrerade runt ljus och skugga, vilket är ett återkommande tema från de tidigare spelen där många av farorna kunde undvikas genom ljuskällor.
Resonance har dock inte de ikoniska haven av blodtörstiga råttor som föregångarna hade överflöd av, utan den stora ondskan här är lite mer nyanserad. I de mörkaste hålorna på ön döljer sig ett monster som vid första anblick påminner lite om rökmonstret i TV-serien Lost. Det är en varelse som flyger runt i luften och söker efter dig genom periodvisa andetag. Om du inte söker skydd när monstret andas in, kommer den att få tag i partiklar som fastnar på dig när du befinner dig i skugga, och då kommer den att kunna lokalisera dig omedelbart. På samma vis kommer partiklar att fastna på marken om du skapar för mycket oväsen, och då måste du omedelbart söka skydd för att undvika att bli upptäckt.

Överlag tycker jag att dessa smygsekvenser fungerar bättre än vad de har gjort i tidigare spel, där det ibland kunde kännas lite orättvist när man misslyckades. Här finns det lite mer spelrum, men inte till den grad att det känns som att jag inte behöver ta det hela på allvar. Teamet har helt enkelt funnit en bättre balans för att minska risken för frustrerande ögonblick.
Dessa små, men betydelsefulla förbättringar genomsyrar nästan hela spelet, och jag hade väldigt svårt att släppa det när jag satte igång. Jag tycker dock inte att berättelsen lyckas träffa de toppar som i synnerhet Requiem gjorde, och jag får därför inte riktigt samma nivå av emotionell koppling. Därmed inte sagt att berättelsen inte träffar hårt emellanåt, utan det handlar snarare om att det är svårt att toppa deras tidigare verk. Men med hjälp av ett av de bästa soundtracken som Olivier Deriviere någonsin har komponerat levererar ändå spelet en av årets mest gripande upplevelser.

